Test | Dungeon Scrawlers
„Nur noch schnell um die Ecke! Die Goblins sind für mich gar kein Problem, die verdammten Zaubersprüche dagegen schon. Wie, da geht’s wieder zurück...? Oh, da glitzert etwas! Yay, Juwelen! Wie, der Scrawl ist zu Ende? Der verflixte Kleriker hat den Boss schon allein fertiggemacht? Das kann doch nicht wahr sein, die schöne Beute...!“
Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!
Der Stift ist mächtiger als das Schwert
In „Dungeon Scrawlers“ schlüpfen 2-4 Personen in die Rolle klassischer Abenteurerinnen und Abenteurer, die ebenso klassisch einen Dungeon erforschen wollen. Gar nicht so klassisch machen sie das allerdings als Wettrennen, noch dazu wird es mit einem Stift ausgetragen.
Die Regeln sind simpel: Die Abenteurerinnen und Abenteurer müssen mit einem Stift ihren Weg durch einen von 10 verschiedenen Dungeons finden, wobei jeder Dungeon viele verschiedene Pfade ermöglicht.
In den Räumen dieses Labyrinths stoßen die Spielerinnen und Spieler auf Gegner, Schätze und andere Dinge, mit denen sie interagieren können (je nach Dungeon):
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Gegner müssen komplett übermalt werden, das gleiche gilt für Bosse.
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Schätze (Truhen, Säcke und Juwelenhaufen) müssen umrandet werden.
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Zaubersprüche müssen nachgezeichnet werden.
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Artefaktfragmente müssen in der richtigen Reihenfolge berührt werden.
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Magische Orbs müssen innen ausgemalt werden.
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Zutaten, Schlüssel und Gefangene müssen lediglich berührt werden.
Für jede dieser Interaktionen gibt es Punkte. Alle Interaktionen in einem Raum müssen genutzt werden, ansonsten gibt es Minuspunkte. Wird eine Interaktion zwar versucht, ist aber fehlerhaft, gibt es keine Punkte.
Der Clou: Die Spielerinnen und Spieler müssen in einer kontinuierlichen Linie zeichnen. Absetzen ist zwar erlaubt (und an einigen Stellen auch zwingend erforderlich, da es kaum möglich ist, durch den Dungeon zu kommen, ohne dass die eigene Hand im Weg ist), jedoch muss an der gleichen Stelle wieder angesetzt werden. Rückwärtsgehen ist erlaubt, ebenso darf der eigene Weg gekreuzt werden. Wände dürfen gestriffen, jedoch nicht überkreuzt werden.
Jeder Dungeon gibt die Endbedingung vor: In den meisten Fällen muss ein Boss besiegt werden, manchmal muss ein Portal genutzt werden, manche Dungeons haben sogar ein Zeitlimit.
Die Punktwertung nehmen die Abenteurerinnen und Abenteurer gegenseitig vor. Dabei dürfen sie mit ihrer Konkurrenz auch hart ins Gericht gehen und auch kleinste Fehler sanktionieren. Allerdings müssen sie sich im Gegenzug auch auf ein entsprechendes Echo einstellen.
Alle Spielerinnen und Spieler bekommen am Spielbeginn eine von fünf Charakterklassen, die jeweils eine Spezialfähigkeit haben:
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Barbaren müssen nur die Köpfe von Gegnern übermalen.
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Kleriker können Artefaktfragmente in beliebiger Reihenfolge einsammeln.
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Zauberer müssen Sprüche nicht genau nachzeichnen, sondern können einfach einen kleinen Kreis malen.
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Schurken müssen Schätze nicht umranden, sondern nur berühren.
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Waldläufer können Zutaten effektiver nutzen und bekommen daher für diese zwei statt einen Siegpunkt.
Es wird empfohlen, in der ersten Runde nur den ersten Dungeon, danach aufsteigend jeweils drei Dungeons zu spielen. Die Regeln betonen aber, dass es natürlich komplett freigestellt ist.
Tags: Malspiel, Dungeon-Crawler, Fantasy