Test | Jamaica
Henry Morgan ist ein Pirat im Ruhestand, der seine letzten Tage auf „Jamaica“ verbringt. Zum 30. Jahrestag seiner Ernennung zum Gouverneur veranstaltet er ein Schiffsrennen um die Insel. Nach alter Piratenmanier knallen natürlich ordentlich die Kanonen. Ein Wettstreit bei dem einige Schritte teuer bezahlt werden müssen. Wahrscheinlich wird hier genau der Nervenkitzel gesucht, den das Piratenleben mit sich brachte. Zieht den Korken aus der Rumflasche, wir stechen in See.
Wir haben "Jamaica" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
„Jamaica“ ist ein Renn-Spiel, bei dem es um das Sammeln von Siegpunkten geht. Alle Personen steuern mithilfe von Karten ein Schiff um einen Rundkurs und versuchen dabei, möglichst schnell so weit zu kommen wie möglich.
Der große Spielplan zeigt die Rennstrecke um die Insel. Alle starten mit ihrem Schiff in Port Royal und bekommen zehn Aktionskarten, die gemischt den Nachziehstapel bilden. Von diesem werden dann die ersten drei Karten auf die Hand genommen. Zusätzlich haben alle jeweils ein kleines Tableau mit fünf Laderäumen vor sich, von denen zwei zu Beginn mit etwas Proviant und Dublonen beladen werden.
Die Kapitänin oder der Kapitän der Runde wirft zwei einfache sechsseitige Würfel und ordnet einen der Würfel auf dem Aktionstableau dem Tag und den anderen der Nacht zu. Dann wählen alle verdeckt eine ihrer Aktionskarten aus, die auch eine Tag- und eine Nachtaktion zeigen. Die jeweiligen Aktionen werden dann der Reihe nach so oft durchgeführt, wie der Würfelwert der zugehörigen Tageszeit dies anzeigt.
Die Aktionen lassen einen mit dem Schiff nach vorn oder nach hinten fahren und Proviant, Dublonen oder Schießpulver an Bord nehmen. Wer nach einer Aktion auf einem Meer-Feld landet, muss eine gewisse Menge Proviant bezahlen. Ebenso verhält es sich mit Hafen-Feldern und Dublonen. Wer nicht zahlen kann, muss einen Würfel werfen der angibt, auf welches Feld das eigene Schiff zurückgesetzt wird. Auf Piratennest-Feldern muss nichts entrichtet werden, stattdessen wird eine Schatzkarte gezogen. Das kann gut oder schlecht sein. Mit etwas Glück sind viele Siegpunkte oder sogar ein besonderer Gegenstand dabei, aber wer Pech hat, zieht einen verfluchten Schatz mit Minuspunkten. Der muss aber nicht zwingend bis zum Spielende behalten werden, denn wer auf einem Feld mit einem anderen Schiff landet, kann dieses angreifen. Dazu wird Schießpulver ausgegeben und beide Parteien werfen einen Würfel. Wer mit der Würfelzahl plus dem ausgegebenen Schießpulver auf das höhere Ergebnis kommt, gewinnt das Gefecht und kann entweder einen Laderaum plündern, eine Schatzkarte klauen, oder eine eigene Schatzkarte abgeben. So können auch verfluchte Schätze das Schiff wechseln.
Sobald jemand die Ziellinie überfährt endet das Spiel. Ab einem gewissen Punkt auf der Karte gibt es Siegpunkte für die Position des eigenen Schiffes. Ansonsten werden alle Dublonen und Schätze an Bord zusammengezählt. Die Person mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Ein Duell unter Seeleuten
Für zwei Personen gibt es Sonderregeln. Ein Geisterschiff fährt als Dummy mit, welches von der Kapitänin oder dem Kapitän je nach Position vor- oder zurückgesetzt wird. Das Geisterschiff ist mit einer besseren Kanone bestückt und greift oft an, da es ständig hin- und herfährt.
Ich finde es immer wieder verblüffend, wie es Autorinnen und Autoren schaffen, mehrere spannende Elemente in einem Spiel zu kombinieren und das Ganze dann noch so zugänglich zu gestalten. „Jamaica“ ist wie ein Cocktail aus guten Spielmechanismen.
Viele Spiele sind ein Rennen und meist geht es um Siegpunkte. Genauso ist es hier auch, nur wird das Rennen hier nicht trocken mit einem Marker auf einer Leiste dargestellt, sondern sehr schön thematisch und wunderbar illustriert auf einem großen Spielplan. Das macht das Spielgeschehen einfach viel spannender und immersiver - es gibt ein viel größeres „Kopf an Kopf“-Gefühl. Zwar sind Würfel involviert, aber es ist dennoch nur eine Prise Glück. Der größte Teil ist der taktische Einsatz der Aktionskarten. Aber die Optionen, die einem gegeben sind, beschränken sich auf drei Handkarten. Solche Entscheidungen sind schnell gefällt und sorgen für Dynamik und einen guten Spielfluss. Es wird nicht langweilig.
Ein Anteil des Spiels ist klassisches Ressourcen-Management. Da ich in Häfen bezahlen muss und auf dem Meer Proviant verbrauche, sollte ich zusehen, auch genug davon zu haben. Wenn eine Sechs gewürfelt wurde, kann ich die für Proviant nutzen und die anderen ziehen derweil an mir vorbei. Oder ich schippere auch voran, kann aber später vielleicht schwieriger Meer-Felder nutzen, weil es mir an Proviant mangelt. Oder aber …
… ich nutze meine Kanonen und baue darauf, die anderen Schiffe zu überfallen. Diese Interaktion ist der Rum in unserem Cocktail und sorgt für chaotische Situationen. Sich gegenseitig die verfluchten Schätze zuzuschustern macht Spaß.
Dabei ist „Jamaica“ super leicht zu erklären. Die fünf Symbole auf den Karten sind intuitiv und es kann sofort losgehen. Nach dem Start hängt das Spielgeschehen nicht nur an meiner taktischen Raffinesse, sondern auch an den Entscheidungen der anderen Personen am Tisch und am Angriffswürfel. Eine Kombination, die mir äußerst gut gefällt und mich vom Spielgefühl ein wenig an „Colt Express“ erinnert.
„Jamaica“ ist schneller, einfacher Spielspaß mit viel Action und guter Laune. Das Material ist hervorragend und das Spiel ist wunderbar illustriert. Besonders erwähnenswert ist noch, dass die Anleitung Reiter am Rand hat. So schnell ließen sich Regeln noch nie nachschlagen.
Ich kann „Jamaica“ nur empfehlen. Wer auf interaktive Familienspiele steht, ist hier goldrichtig. Es ist eine super Absacker, gerade für Runden mit 5 oder 6 Personen. Ich hatte schon viel Spaß mit „Jamaica“ und es wird immer mal wieder auf den Tisch kommen.
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Bilder vom Spiel
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