Test | Jamaica
Henry Morgan ist ein Pirat im Ruhestand, der seine letzten Tage auf „Jamaica“ verbringt. Zum 30. Jahrestag seiner Ernennung zum Gouverneur veranstaltet er ein Schiffsrennen um die Insel. Nach alter Piratenmanier knallen natürlich ordentlich die Kanonen. Ein Wettstreit bei dem einige Schritte teuer bezahlt werden müssen. Wahrscheinlich wird hier genau der Nervenkitzel gesucht, den das Piratenleben mit sich brachte. Zieht den Korken aus der Rumflasche, wir stechen in See.
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Darum geht es in dem Spiel
„Jamaica“ ist ein Renn-Spiel, bei dem es um das Sammeln von Siegpunkten geht. Alle Personen steuern mithilfe von Karten ein Schiff um einen Rundkurs und versuchen dabei, möglichst schnell so weit zu kommen wie möglich.
Der große Spielplan zeigt die Rennstrecke um die Insel. Alle starten mit ihrem Schiff in Port Royal und bekommen zehn Aktionskarten, die gemischt den Nachziehstapel bilden. Von diesem werden dann die ersten drei Karten auf die Hand genommen. Zusätzlich haben alle jeweils ein kleines Tableau mit fünf Laderäumen vor sich, von denen zwei zu Beginn mit etwas Proviant und Dublonen beladen werden.
Die Kapitänin oder der Kapitän der Runde wirft zwei einfache sechsseitige Würfel und ordnet einen der Würfel auf dem Aktionstableau dem Tag und den anderen der Nacht zu. Dann wählen alle verdeckt eine ihrer Aktionskarten aus, die auch eine Tag- und eine Nachtaktion zeigen. Die jeweiligen Aktionen werden dann der Reihe nach so oft durchgeführt, wie der Würfelwert der zugehörigen Tageszeit dies anzeigt.
Die Aktionen lassen einen mit dem Schiff nach vorn oder nach hinten fahren und Proviant, Dublonen oder Schießpulver an Bord nehmen. Wer nach einer Aktion auf einem Meer-Feld landet, muss eine gewisse Menge Proviant bezahlen. Ebenso verhält es sich mit Hafen-Feldern und Dublonen. Wer nicht zahlen kann, muss einen Würfel werfen der angibt, auf welches Feld das eigene Schiff zurückgesetzt wird. Auf Piratennest-Feldern muss nichts entrichtet werden, stattdessen wird eine Schatzkarte gezogen. Das kann gut oder schlecht sein. Mit etwas Glück sind viele Siegpunkte oder sogar ein besonderer Gegenstand dabei, aber wer Pech hat, zieht einen verfluchten Schatz mit Minuspunkten. Der muss aber nicht zwingend bis zum Spielende behalten werden, denn wer auf einem Feld mit einem anderen Schiff landet, kann dieses angreifen. Dazu wird Schießpulver ausgegeben und beide Parteien werfen einen Würfel. Wer mit der Würfelzahl plus dem ausgegebenen Schießpulver auf das höhere Ergebnis kommt, gewinnt das Gefecht und kann entweder einen Laderaum plündern, eine Schatzkarte klauen, oder eine eigene Schatzkarte abgeben. So können auch verfluchte Schätze das Schiff wechseln.
Sobald jemand die Ziellinie überfährt endet das Spiel. Ab einem gewissen Punkt auf der Karte gibt es Siegpunkte für die Position des eigenen Schiffes. Ansonsten werden alle Dublonen und Schätze an Bord zusammengezählt. Die Person mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Ein Duell unter Seeleuten
Für zwei Personen gibt es Sonderregeln. Ein Geisterschiff fährt als Dummy mit, welches von der Kapitänin oder dem Kapitän je nach Position vor- oder zurückgesetzt wird. Das Geisterschiff ist mit einer besseren Kanone bestückt und greift oft an, da es ständig hin- und herfährt.