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Test | Micro City

Test | Micro City

Grandios! Unsere kleine Baufirma hat den Bauauftrag an Land gezogen. Um den Auftrag erfolgreich abzuschließen, müssen wir es jetzt nur noch fristgerecht schaffen das Gebäude fertig zu stellen. Wird es uns gelingen alle Baumaterialien zu besorgen und die Bauabschnitte in der vorgegebenen Zeit fertig zu stellen und dadurch „Micro City“ weiter auszubauen?

 

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This Troy Games hat uns „Micro City“ freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Stein auf Stein, Stein auf Stein, das Häuschen wird bald fertig sein

Ziel des Spiels von „Micro City“ ist es ein Gebäude in einer vorgegebener Zeit fertig zu stellen. In dem kleinen Karton sind drei Spielmodi und drei Erweiterungen enthalten. Die drei Spielmodi sind ein Solo-Modus und ein kooperatives Spiel für Zwei, die sich allerdings sehr ähnlich spielen. Der dritte Spielmodi ist ein kompetitiver Modi für Zwei.

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Für das Solospiel werden vier Bezirkskarten ausgelegt, auf der jeweils vier Gebiete abgebildet sind und die das Spielfeld darstellen. Eine Gebäude-Karte, die den zu erfüllenden Auftrag für diese Partie darstellt, wird ausgewählt. Über die Rundenzählkarte wird der Schwierigkeitsgrad festgelegt, zum Beispiel wenn das Gebäude innerhalb von zehn Runden fertig gebaut werden muss.

Die eigenen Ressourcen werden auf der Firmenkarte verwaltet. Zu Beginn gibt es zwei Geld, aber keine der anderen Ressourcen Kohle, Stahl oder Holz. Der Bau-Meeple wird auf ein frei gewähltes Gebiet auf einer der Bezirkskarten gestellt. Es werden dann noch zwei Würfel, acht Investitionsmarker in Form von Holzhäusern und sechs Projektkarten bereit gelegt.

Nun kann das Spiel beginnen. Über vier Phasen wird der Bau-Meeple über die Gebiete der Bezirkskarten bewegt und aktiviert dadurch die entsprechenden Aktionen, wie Geld zu erhalten oder auch zu tauschen. Besuchte Gebiete werden mit einem der acht Investitionsmarker belegt.

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Begonnen wird mit der Vorbereitungsphase. Zwei Würfel werden geworfen und der Wert kann optional um +/-1 verändert werden, indem ein Baumaterial oder zwei Geld ausgegeben werden. Außerdem kann ein Baumaterial oder zwei Geld ausgegeben werden, um einen bereits eingesetzten Investitionsmarker aus einem beliebigen Stadtviertel zurückzuholen. Auch ist es möglich Baumaterialien für je ein Geld zu verkaufen.

Anschließend geht es mit der Projektphase weiter. Hier wird entschieden ob eine Projektkarte gespielt wird oder alle schon gespielten Projektkarten durch den Verzicht auf die nachfolgende Investitionsphase zurück geholt werden. Wird eine Projektkarte gespielt, legt diese die Anzahl Felder fest, die sich der Bau-Meeple auf der Bezirkskarte bewegen darf. Außerdem wird die Standardaktion der Projektkarte ausgeführt oder, wenn einer der Würfelwerte zu dem Würfelwert des Gebiets passt, kann dieser dafür verwendet werden um die verbesserte Aktion der Projektkarte auszuführen. Beispielsweise wäre eine normale Aktion „Erhalte zwei Geld oder eine beliebige Ressource“, die verbesserte Aktion lautet „Erhalte zwei Geld oder eine beliebige Ressource und nimm alle Projektkarten, außer dieser, zurück auf die Hand.“

Daraufhin folgt die Investitionsphase, dieser Schritt wird übersprungen, wenn der Bau-Meeple in einem Stadtviertel steht in dem schon ein Investitionsmarker steht. Liegt dort keiner, darf wieder gewählt werden, ob die normale Aktion oder die verbesserte Aktion, durch den Einsatz eines Würfels, genutzt wird. Je nach Gebiet ist der Erhalt bzw. der Tausch von Baumaterialien oder Geld möglich oder es kann eine Bauaktion durchgeführt werden, wodurch ein Bauabschnitt der Gebäude-Karte durch die Abgabe von Ressourcen erfüllt wird.

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Sind die Aktionen abgeschlossen folgt die Abschlussphase. Liegt in dem Stadtviertel des Bau-Meeple noch kein Investitionsmarker, so muss hier nun einer platziert werden. Die Zeitscheibe wird um ein Feld vorgerückt. Falls die Würfel in dieser Runde nicht genutzt wurden gibt es ein Geld.

Dies wird nun so lange wiederholt bis entweder die Zeitscheibe das Feld null erreicht oder kein Investitionsmarker mehr verfügbar ist, der in ein Stadtviertel gelegt werden müsste. In beiden Fällen gilt die Partie als verloren. Gewonnen wird das Spiel, wenn das Gebäude in der vorgegeben Zeit fertig gestellt wird.

Im Zwei-Personen-Kompetitiven-Modus erfolgt der Aufbau analog zum Solo-Spiel, nur das die Ausstattung für die Baufirma, wie Marker, Karten und Würfel beide Personen erhalten. Über eine separate Karte werden Siegpunkte festgehalten. Zusätzlich gibt es Zielkarten, die die Gebäude-Baukarte aus dem Solo-Modus ersetzen und Vorteilskarten.

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Die Zielkarten funktionieren wie die Baukarten, nur das jeder Bauabschnitt einzeln gewertet wird und Siegpunkte einbringt. Die Bauabschnitte können nun auch mehrfach erfüllt werden. Die Vorteilskarten zeigen zu erfüllende Bedingungen, wie beispielsweise „Besitze neun Baumaterialien“, um zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Ist die Karte erfüllt, wird diese abgelegt und eine neue Vorteilskarte aufgedeckt.

Der Ablauf funktioniert ähnlich wie im Solo-Modus, allerdings können Felder, die vom gegnerischen Meeple, bzw. von Investitionsmarker besetzt sind, nicht genutzt werden. Ebenso dürfen gleiche Karten nicht direkt nacheinander gespielt werden. Sollten einem im Spielverlauf mal die Investitionsmarker ausgehen, gibt es hier die Möglichkeit auf einen Siegpunkt zu verzichten, um einen der Investitionsmarker wieder zurück zu holen. Das Spielende erfolgt nach 20 Runden, wer dann die meisten Siegpunkte hat gewinnt die Partie.

Micro City enthält drei Erweiterungen: die Logistikzentrale, den Hafen und den Park. Bei der Logistikzentrale kann beispielsweise ein beliebiger Würfel eingesetzt werden, um zwei Investitionsmarker zurück zu holen. Der Hafen bietet zusätzliche Verträge die durch Abgabe von Ressourcen erfüllt werden können um Siegpunkte und Belohnungen zu erhalten. Der Park kann eine zusätzlich Einnahmequelle von Geld sein, wenn in der Abschlussphase zwei oder mehr Investitionsmarker in orthogonal angrenzenden Gebieten liegen.


„Micro City“ war 2020 ein erfolgreiches Crowdfunding Projekt in der Spieleschmiede. Der Name ist Programm - „Micro City“ ist wirklich ein kleines Spiel. Das ganze Spielmaterial ist in einer kleinen Box von gerade mal 10 x 15 cm untergebracht und passt somit in jede Tasche. Auch wenn alles im Miniformat daher kommt, so wirkt es nicht wie ein kleines Spiel. Das Spielmaterial ist recht hochwertig mit bedrucktem Meeple und viel Spielmaterial aus Holz. Bei den Würfeln und den Spielkarten wurde, zum Glück, ein normales Format gewählt. Lediglich bei den Bezirkskarten wären größere Karten wünschenswert gewesen, denn die Symbole sind wirklich klein geraten.

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„Micro City“ bietet einer Vielfalt an Anpassungsmöglichkeiten. Durch den modularen Spielaufbau, die anpassbaren Schwierigkeitsstufen und die optionalen Erweiterungen verlaufen die einzelnen Partien immer ein wenig anders. Bei der Anpassung der Schwierigkeitsstufen verändert sich die Spielmechanik nicht, lediglich die zur Verfügung stehende Rundenanzahl wird angepasst, was den Optimierungs-Charakter unterstreicht. Dafür bieten die Erweiterungen weitere Optionen, die in der Investitionsphase genutzt werden können.

Zum Mitnehmen eignet sich Micro City aufgrund der kompakten Größe auf jeden Fall, allerdings kann Micro City nicht an jedem Ort gespielt werden, da aufgrund der vielen Kleinteile und Karten ein Tisch für eine Partie empfehlenswert ist.

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Es eignet sich wunderbar als Solo-Spiel. Der kooperative Zwei-Spieler-Modus erschien uns etwas umständlich, denn er spielt sich sehr ähnlich zum Solo-Modus. Der kompetitive Modus für zwei hingegen funktionierte wiederum einwandfrei.

Micro City kommt trotz seines Minimalismus, mit einer doch großen Fülle an Skalierungsmöglichkeiten daher. Auch wenn sich das Spielprinzip nie grundlegend ändert, so bietet es ein rundes Spielkonzept und eignet sich für kleine Partien zwischendurch, egal ob allein oder zu zweit.

 

Wertung zum spiel

 

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