Test | Stichtag
In „Stichtag“ bestimmt das Datum den Spielmodus, denn es gibt für jeden Tag des Jahres eine andere Regelkombination. Damit dürfte „Stichtag“ mit die meisten Spielvariationen aller Spiele bieten.
Ravensburger hat uns „Stichtag“ freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Richtig viele Variationen
Der Grundspielmechanismus von „Stichtag“ ist von anderen Stichspielen, wie z.B. dem Klassiker Skat vermutlich bekannt.
Ein Stapel an Spielkarten, bestehend aus den Werten von 1-11 in jeweils sechs verschiedenen Farben wird gemischt und alle erhalten zwölf Handkarten. Eine Farbe, im Standard-Fall Rot, wird als Trumpf-Farbe festgelegt und hat somit eine höhere Wertigkeit als die anderen Farben.
Eine Person beginnt und spielt eine beliebige Karte von der Hand aus. Alle anderen müssen nun nacheinander ebenfalls, wenn möglich, eine Karte der gleichen Farbe auslegen. Dies nennt sich Bedienzwang. Nur wenn jemand keine passende Karte in dieser Farbe auf der Hand hat, darf eine andere Farbe gespielt werden. Die Person, die die wertvollste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich, der in „Stichtag“ einen Punkt wert ist.
Die Reihenfolge von niedriger bis höchste Wertigkeit ist:
Eine Karte, die weder die geforderte Farbe teilt, noch Trumpf-Farbe ist
Eine Karte der geforderten Farben
Trumpf-Farbe
Bei gleicher Farbe entscheidet die höhere Zahl der Karte.
Beispiel:
Eine gelbe 7 ist ausgespielt und rot ist Trumpf. Die anderen Personen spielen eine gelbe 9, eine blaue 2 und eine rote 1. In diesem Fall gäbe es folgende Reihenfolge der Wertigkeit der Karten: Blaue 2 < gelbe 7 < gelbe 9 < rote 1. Die rote 1 gewinnt also.
Die Person, die den Stich gewonnen hat, darf nun die nächste Karte ausspielen. Dies wiederholt sich, bis alle Handkarten gespielt wurden. Gewonnen hat, wer die meisten Punkten am Rundenende besitzt.
Dies ist der Standardmodus. Es gibt allerdings 480 Variationen in „Stichtag“. Diese werden durch die Kombination verschiedener Regeln in 3 Kategorien in einem nachempfundenen Tageskalender festgelegt. Nachfolgend sind einige Beispiele aufgeführt:
Die 10er Stelle des Tages gibt das Spielziel vor
Es gewinnt die Person mit den wenigsten Stichen nach 3 Runden
Jeder erhält zwei Herzkarten. Wer die wenigsten Stiche in einer Runde hatte, gibt eine ab. Wer nach 3 Runden noch die meisten Herzen hat, gewinnt
Es gewinnt die Person, die nach einer Runde exakt 12 Punkte erreicht hat. Punkte darüber werden wieder abgezogen. Gelingt dies niemandem bis zur 4. Runde, gewinnt die Person, die am nächsten dran ist.
Die 1er Stelle des Tages legt die Spielregel fest
Die erste ausgespielte Karte wird verdeckt ausgelegt. Nur die Farbe wird genannt
Wird eine 1 gespielt, darf die Trumpf-Farbe geändert werden
Es dürfen zuerst nur gerade Karten ausgespielt werden. Erst wenn alle gespielt wurden, dürfen ungerade Karten gelegt werden
Es gibt Zusatzpunkte für die richtige Vorhersage gewonnener Stiche
Eine Veto-Karte verhindert das Spielen der letzten ausgespielten Karte, die dann auf den Ablagestapel kommt. Dafür erhält die betroffene Person die Vetokarte und kann sie ab der nächsten Runde selbst einsetzen
Die Monate bestimmen Sonderregeln
Die Karten zeigen auch Symbole. Wird eine Narrenkappe gespielt, wird die Kartenhand an die Person links weitergereicht
Eine Karte mit Explosions-Symbol macht den kompletten Stich wertlos
Gewinnt ein Spieler einen Stich, in dem eine Karte mit Sonnen-Symbol liegt, bekommt sie einen Sonnenstich und die gleichnamige Karte. Fortan kann sie keinen Stich mehr gewinnen, bis eine andere Person diese Karte erhält.
Tags: 3-5 Personen, 30 Minuten, Stichspiel, Familienspiel