TEST // RAIL RAIDERS INFINITE

TEST // RAIL RAIDERS INFINITE

Junge, schneid’ mich runter. Ich häng’ hier schon viel zu lang. Meine Kugel hat den Sheriff nur gestreift. Setz’ dich in den Schatten und gib mir was zu trinken und ich erzähl’ dir, wie’s im Neuen Westen läuft. Johnny war mein Partner. Gemeinsam ham wir manche Bank geknackt. „Trau’ keinem, Johnny!“, hab ich oft gesagt. Und dann kam der Interstellar Express. Der Tresor war offen, da spür’ ich das Blei im Rücken und Johnny stößt mich aus’m Zug. Ich hab’ immer hoch gepokert. Ich hab’ immer viel riskiert. Für `nen Mann gibt’s keinen ander’n Weg, mein Sohn. Nun gib deine Stiefel und deinen Gaul, denn schau mal, deinen Colt, den hab´ ich schon. So ist der Neue Westen und so ist RAIL RAIDERS INFINITE.

 

infos zum spiel

Wir haben RAIL RAIDERS INFINITE mit einem Presserabatt von ULISSES gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Das Leben ist ein Rodeo

 

Alle Spieler:innen wählen ihre Charaktere für den bevorstehenden Überfall auf den Interstellar Express. Das High Noon-Deck wird aus acht Karten pro Spieler gebildet. Der Beutekartenstapel und der Lange-Arm-des-Gesetzes-Stapel werden gemischt und bereitgelegt. Je nach Spieler:innenanzahl werden Wagons verdeckt zwischen Lokomotive und Begleitwagen platziert und schon kann der Raubzug beginnen. Dabei ist die Zeit jedoch knapp, denn sobald der High Noon-Stapel erschöpft ist, endet das Spiel nach der laufenden Runde und der- oder diejenige mit den meisten Doubledollars gewinnt das Spiel.

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Als Gesetzlose löst natürlich niemand eine Fahrkarte. Der Einstieg in den Begleitwagen ist mühelos möglich, mutigere Kandidat:innen können aber auch ihr Glück herausfordern und versuchen auf einen Waggon weiter vorne aufzuspringen. Je näher der Waggon dabei der Lok ist, desto höher muss das gewürfelte Pokerblatt ausfallen. Bei einem Misserfolg ist einem der Spott der anderen Gauner:innen gewiss und erst in der nächsten Runde kann ein erneuter Versuch gewagt werden.

In jeder Runde beginnt der sogenannte Geber; also die Person mit dem Pokerchipmarker. Jeder Spielzug läuft gleich ab und teilt sich in drei Phasen auf.

  • In der High Noon-Phase muss eine High Noon-Karte gezogen und abgehandelt werden.
  • In der Aktionsphase werden drei Aktionen ausgeführt, wobei eine Aktion auch doppelt, jedoch nicht dreifach gewählt werden darf.
  • In der anschließenden Aufräumphase werden Karten, deren Effekte vorüber sind, abgeworfen. Dann ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Haben alle reihum einen Spielzug ausgeführt, wird um den Pokerchipmarker gepokert beziehungsweise gewürfelt. Der oder die Spieler:in mit dem höchsten Rang wird neuer Geber.

Als Aktionen stehen Passen, Bewegen, Durchsuchen und der Showdown zur Auswahl. Durch das Passen endet die eigene Aktionsphase und es geht mit der Aufräumphase weiter. Mit der Bewegungsaktion geht die eigene Figur einen Wagon in Richtung Lok oder Begleitwagen. Ist der Wagon noch verdeckt, wird er nun aufgedeckt. Entsprechend der aufgedruckten Angaben werden verdeckte Beutemarker aus dem Vorrat daraufgelegt und Langer-Arm-des-Gesetzes-Karten gezogen. Diese bringen meist die unliebsamen Lawbots auf den Plan, die in den Weiten des Neuen Westens für Ordnung sorgen sollen und so dem Bestreben der Gesetzlosen entgegenstehen.

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Mit dem Durchsuchen eines Wagons darf ein Beutechip aufgedeckt und die entsprechende Anzahl an Beutekarten gezogen werden. Leider darf immer nur eine dieser Karten behalten werden, der Rest wird abgeworfen. Aus unerfindlichen Gründen haben Lawbots und häufig auch andere Spieler etwas gegen das Durchsuchen von Wagons. Sind die mechanischen Gesetzeshüter anwesend, kann nicht durchsucht werden. Sind lediglich andere Spieler:innen anwesend, können diese einen Showdown verlangen. Sollten sie gewinnen, verhindern sie das Durchsuchen.

Und damit kommen wir zum Kern des Spiels: dem Würfeln. Denn auch im Neuen Westen sitzen die Colts noch locker im Holster. Bei einem Showdown wird eine Schießerei ausgetragen. Egal ob die Lawbots oder Mitspieler:innen das Ziel des Showdowns sind, es dürfen sich alle Gesetzlosen im selben Wagon daran beteiligen. Alle würfeln und der höchste Rang gewinnt. Lawbots werden zerstört und bringen ihrem Rang entsprechend Doubledollars, unterlegene Mitspieler:innen werden in angrenzende Wagons versetzt oder sogar aus dem Zug geworfen. Haben Unterlegene mehr Geld als der siegreiche Charakter, müssen sie diesem einen Doubledollar geben. Wie im echten Westen ist ein gutes Pokerblatt essenziell für den Sieg. Doch das Leben ist ein Rodeo. Eben noch oben, kann es schnell abwärts gehen.

Unter den Lawbots gibt es drei Kategorien: Deputys, Sheriffs und Marshals. Unabhängig von ihrer Anzahl, würfeln Deputys, wie auch die Spieler:innen, einmalig fünf Würfel. Ist auch nur ein Sheriff unter ihnen, darf einer ihrer Würfel erneut gewürfelt werden. Ist auch nur ein Marshal in der Truppe, würfeln die Bots sogar mit sechs Würfeln. Mit so einem gezinkten Blatt kann ein Showdown schnell unschön werden. Gleichzeitig werden immer nur die niedrigsten Lawbots als Opfer nach einem Showndown entfernt. Auch Roboter werden nicht Marshal, wenn sie blindlinks in jede Kugel laufen. Zerstörte Deputys bringen einen, Sheriffs zwei und Marshals sogar drei Doubledollars.

Diverse Waffen unter den Beutekarten verbessern die eigenen Würfel, wie es auch Sheriffs und Marshals tun. Und jeder Wagon des Interstellar Express birgt spezielle Regeln, die den normalen Ablauf eines Spielzuges beeinflussen können. Sobald jedoch die letzte Karte vom High Noon-Stapel gezogen wurde, wird die aktuelle Runde noch beendet und bietet Raum für letzte Gemeinheiten. Dann kommt die Abrechnung.

 

Eine Schachtel voll Doubledollars

 

Ein Plastikeinsatz füllt die Schachtel aus, der die enthaltenen Miniaturen schön präsentiert. Das Grundspiel enthält sechs Held:innen, sieben Deputys, 5 Sheriffs und zwei Marshals. Nebst Lok und Begleitwagen liegen 12 verschiedene Waggons bei. 20 Würfel, reichlich Karten und ein paar Marker aus Pappe für Beute und Doubbledollars runden den Inhalt ab. Die Karten sind qualitativ in Ordnung, aber ohne Leinenstruktur. Die Waggons sind aus besonders dicker Pappe und gut verklebt. Die Würfel sind geprägt und gut lesbar. Vier Übersichtskarten helfen den Spielern mit Pokerblättern und Belohnungen für ausgeschaltete Lawbots.

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Die große Anleitung gibt einige Hintergrundinformationen zu Welt und erläutert die Kernelemente des Spiels schnell und verständlich. Auch eine Beispielrunde wird beschrieben. Einige kleine Fragezeichen werden aber dennoch bleiben oder während des Spiels entstehen, da kleine Regeln gerne vergessen werden.


Als Amitrash werden thematische, aber mechanisch etwas simple Spiele bezeichnet. RAIL RAIDERS INFINITE gehört eindeutig in diese Kategorie. Das Würfeln von Pokerhänden ist kurzweilig, glückslastig und sehr thematisch. Taktische Tiefe oder mechanische Finesse haben rechtzeitig auf ein anderes Pferd umgesattelt und sind aus der Stadt geritten. Denn jeder Schusswechsel ist eine neue Runde am Pokertisch und Fortuna gibt nur gezinkte Karten. Dabei können Spieler:innen ins Hintertreffen geraten und ein Aufholen ist durch das viele Glück nur schwer möglich. Durch die relativ kurze Spielzeit sollte sich der Frust zwar in Grenzen halten, doch die acht High Noon-Karten pro Spieler können sich dennoch etwas lang anfühlen. Als echte Gesetzlose können aber natürlich auch einfach weniger Karten für den Stapel genommen werden.

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Da jeder Showndown allen Anwesenden offen steht, sind häufig mehrere Spieler:innen während eines Zuges aktiv. Niemand muss auf den Zug warten, denn es geht die ganze Zeit mit Volldampf durch den Neuen Westen. Die Spezialfähigkeiten der Spielfiguren, die verschiedenen Waffen und die jeweiligen Wagonregeln bieten ein paar kleine taktische Möglichkeiten. Besonders zusätzliche Würfel und Neuwürfe sind sehr mächtig und machen das Bilden höherer Ränge schon sehr viel einfacher. In solchen Schusswechseln sollte besser der Kopf eingezogen werden.

Für Familien mit Frustrationstoleranz kann ich RAIL RAIDERS INFINITE als kleinen Würfelspaß für zwischendurch empfehlen. Den Chibi-Stil der Figuren sollte man aber mögen. Ich selbst kann dem Thema und auch den Figuren etwas abgewinnen. Die Figuren sind qualitativ gut und auch dem Chibi-Stil entsprechend detailliert. Auch Kennerspieler können mal eine Partie wagen. Generell sollte aber nicht zu viel erwartet werden. Die Mechanik ist simpel und das eigene Würfelglück ist spielentscheidend. Wer mit Colt-Express überfordert war, kann hier den Einstieg in den Zug und das Thema ruhig wagen.

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Die Kickstartervariante des Spiels bietet viele zusätzliche Held:innen mit Anspielungen auf diverse Charaktere aus Animes und Serien mit Science-Fiction- und Westernthema, wie Firefly, Cowboy Bebob, Trigun und Star Wars. Zudem enthält das Spiel dann einen echten Pokerchip und Plastikmünzen. Die beiden Erweiterungen DIE GUTEN, DIE BÖSEN UND DIE BOTS und GUTE ALTE RELIGION bringen noch mehr thematische Lawbots als Totengräber und Kavallerie und weitere Held:innen. An dieser Stelle solltet ihr euch einen Ritt in den Sonnenuntergang vorstellen, denn ich hab’ da noch ein Hühnchen mit Johnny zu rupfen...

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2-4 Personen, 30 Minuten, Wilder Westen, Glückslastig, Würfelspiel

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