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TEST // HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE

TEST // HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE

Angesichts der bedrohlichen Vorfälle der vergangenen Wochen hat mir Professor Dumbledore die Erlaubnis gegeben, diesen kleinen Duellierclub zu gründen, um euch das Können zu vermitteln, euch im Falle eines Falles wirksam verteidigen zu können. Gibt es Freiwillige für ein Zauberduell in HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE?

 

infos zum spiel

Wir haben HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

„Entwaffnen und nicht mehr! Wir wollen hier keine Unfälle!“ -Gilderoy Lockhart-

 

In HARRY POTTER – VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE treten zwei Hogwartsschüler:innen im praktischen Unterricht Verteidigung gegen die dunklen Künste gegeneinander an. Während dieses Zauberduells werfen sich beide Parteien mithilfe von magischen Gegenständen und Verbündeten Zaubersprüche an den Kopf, um den Gegenüber von der Duellierbahn zu drängen und dadurch zu betäuben. Wer das dreimal schafft, gewinnt das Spiel.

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Der ,,Unterricht” wird wie folgt vorbereitet: Jeder Zauberer und jede Hexe darf sich eine Hauskarte wählen. Alle vier bekannten Hogwarts-Häuser stehen zur Auswahl, es können sich auch zwei aus demselben Haus duellieren. Dann bekommt jede:r noch einen Verbündeten in Form eines Haustiers, welches jeweils vor den Spieler:innen ausgelegt wird. Das Startdeck besteht aus sieben ,,Alohomora”-Zauberspruchkarten und zwei Gegenstandskarten ,,Zauberstab” und ,,Kessel”. Fünf Karten zieht jede:r Spieler:in auf die Hand. Die verschiedenen Pappmarker werden zwischen den beiden Duellanten ausgelegt. Die Duellierbahn wird auf dem Tisch platziert. Anschließend werden die beiden Spielfiguren, in Form der Hauswappen, auf den Startfeldern der Duellierbahn platziert. Um den Spielplan herum gibt es verschiedene Bereiche, an denen Karten ausgelegt werden. Im ,,Klassenzimmer” wird der Nachziehstapel der Hogwarts-Karten, der aus Gegenständen, Sprüchen und Verbündeten besteht, abgelegt. Vier davon bilden die offene Markt-Auslage. Der Stapel aus acht identischen Bücher-Karten wird offen an den Bibliotheks-Bereich gelegt. Auch diese ,,Standardkarten” können während der Spielzüge erworben werden. Der Fluch-Bereich wird mit dem verdeckten Stapel aus Fluchkarten bestückt. In den ,,Verbannt-Bereich" können die Karten abgelegt werden, die während der Partie durch Karteneffekte verbannt und für den Rest der Partie nicht mehr benötigt werden. 

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Nun sind die beiden Duellanten abwechselnd an der Reihe. In einem Zug werden immer alle fünf Handkarten ausgespielt und deren Effekte ausgelöst. Sind Fluch-Karten auf der Hand, müssen diese als Erstes abgearbeitet werden. Flüche haben verschiedene Wirkungen. Sie verhindern beispielsweise für einen Zug die Regeneration. Danach werden erst die Handkarten gespielt und deren Effekte ausgelöst. Die Effekte von Sprüchen und Gegenständen sorgen dafür, dass Blitze, Herzen oder Einfluss-Marker eingesetzt werden können. Blitze sind Angriffs-Marker und treiben die Gegner:in auf dem Spielplan ein Feld zurück, in Richtung des „Betäubt“-Feldes. Für jedes Herz darf die eigene Spielfigur regeneriert werden, d.h. wieder ein Feld in Richtung des „Start“-Feldes ziehen. Einfluss-Marker können für den Erwerb neuer Karte eingesetzt werden. Die Kosten für eine Hogwarts-Karte sind immer in der unteren rechten Ecke aufgedruckt. Gekaufte Karten wandern direkt auf den Ablagestapel.

Herzen, Blitze und Einfluss-Marker können zur Übersichtlichkeit beim Ausspielen auf die Karten gelegt und handelnd zugewiesen werden. Gezogene Verbündete werden vor den Spieler:innen abgelegt und verbleiben so in der eigenen Auslage neben dem Start-Haustier. Ihre Effekte können bis zum Rundenende immer wieder erneut aktiviert werden.

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Manche Hogwarts-Karten haben eine Hauszugehörigkeit, wobei das Hauswappen auf der Karte aufgedruckt ist. Solche Karten haben immer auch einen zweiten Effekt, der nur dann ausgelöst wird, wenn das Wappen zu dem eigenen Haus passt, oder wenn bereits ein Verbündeter aus diesem Haus vor der aktiven Spieler:in ausliegt. 

Sind alle Karten gespielt, ist der Spielzug zu Ende. Alle gespielten Gegenstände, Sprüche und Flüche, die ausgespielt wurden, werden auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Alle nicht verwendeten Marker kommen in den allgemeinen Vorrat zurück. Dann werden fünf neue Karten gezogen. Sollte der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Die Duellanten sind so lange abwechselnd an der Reihe, bis eine der beiden Spielfiguren in den „Betäubt“-Bereich kommt. Diese Spieler:in erhält einen „Betäubt“-Marker auf die Haus-Karte. Für die nächste Runde werden die beiden Spielfiguren wieder auf die „Start“-Felder gestellt. Beide Kontrahenten mischen all ihre Karten, Handkarten, Ablage- und Nachziehstapel, sowie die ausliegenden Verbündeten, zu einem Nachziehstapel zusammen und es werden wie gewohnt fünf neue Handkarten gezogen. Die betäubte Spieler:in beginnt die nächste Runde. Sobald eine Spieler:in den dritten Betäubt-Marker erhält, ist das Spiel beendet.

 

Cistem Aperio! (Zauberspruch zum Öffnen von Kisten)

 

Duellierbahn und Kartenillustrationen sind sehr nah an den Harry Potter Filmen angelehnt. Somit finden wir uns schnell bei Professor Lockhart wieder, der uns in „Verteidigung gegen die dunklen Künste“ unterrichtet.

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Der Spielplan ist aus stabilem Karton und wird ergänzt durch die Spielfigur-Marker in Form von Hauswappen. Einfluss-, Gesundheits- und Angriffsmarker sind aus dickem, griffigem Material. Besonders schön sind die metallenen Betäubt-Marker.

Hauptbestandteil bilden die Karten und von diesen gibt es viele: Insgesamt liegen 176 stabile Karten bei. Diese sind in verschiedene Kategorien unterteilt und entsprechend passend illustriert. Insbesondere bei den Charakter-Karten treffen wir auf viele bekannte Gesichter aus den Harry Potter Filmen. Die Anleitung begleitet mit Bildern die übersichtlichen Spielregeln und lässt vor Beginn der ersten Partie keine Fragen offen.


Meine Meinung Header marisa wandee

VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE ist ein Spin-off-Spiel zum großen KAMPF UM HOGWARTS-Spiel. Während dieses alle Filme nacheinander im kooperativen Modus abgeklappert hat, deckt das kleine kompetitive Zweipersonenspiel nun die kurze Sequenz aus dem zweiten Teil „Die Kammer des Schreckens“ ab, in der die Hogwartsschüler:innen von Gilderoy Lockhart das Duellieren lernen. Alles in allem unterstreicht das Spielmaterial gut das Spielthema und entführt in die Welt von Harry Potter und Hogwarts.

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Das Duellfeeling wird durch das systematische Zurückdrängen des Gegenübers gut umgesetzt. Ansonsten ist der Ablauf der Züge sehr zugänglich und versierten Deckbau- und KAMPF-UM-HOGWARTS-Spieler:innen bestens bekannt. Da erfindet auch dieser Ableger nichts neues. Besser als beim kooperativen Vorgänger fanden wir jedoch die Synergien, die sich durch das Ausspielen und vor allem das dauerhafte Auslegen von Verbündeten ergeben. Hierdurch werden die Spieler:innen noch einmal zu interessanteren Entscheidungen beim Kauf der Karten getrieben. Generell sind die Marktkarten durch dieses Spieleelement noch einmal vielfältiger, da sie mehr Aktionen bei passenden Verbündeten und auch die Möglichkeit bieten, gegnerische Verbündete außer Gefecht zu setzen.

Die Fluchkarten präsentieren sich außerdem als besseres Pendant zu den ,,Nachsitzenkarten‘‘ aus der Erweiterung des Hauptspiels DIE MONSTERBOX DER MONSTER. Während letztere nur plump das Deck verstopften, nerven die Flüche mit einzigartigen Handicaps, wie z.B. „Furnunculus!“. Dieser Fluch bewirkt, dass in dieser Runde alle Karten in der Marktauslage einen Einflussmarker teurer sind.

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Die Ungewissheit, was hier der Gegner:in oder einem selbst untergejubelt wird, ist durchaus spannend. Nehmen diese aber überhand, kann es schnell frustrieren und das Gewinnen unmöglich werden. Durch sie wird es aber auch interaktiv, da der Kartenkauf der Gegner:in genau beobachtet werden muss, um dieser nicht alle Möglichkeiten des Verfluchens in die Hand zu geben. Hat diese Karten in ihr Deck gebracht, die ihr beim Zerstören von Fluchkarten Boni geben, sollten Fluchzauber wohl eher vermieden werden. Hier sind also taktische und interaktive Elemente enthalten.

Solche Entscheidungen fallen vor allem in der ersten Hälfte des Spiels. Zu Beginn ist der geschickte Kartenkauf absolut spielentscheidend. Das Marktangebot ist jedoch sehr glücksabhängig, wodurch das Duell schnell unausgeglichen werden kann.

Gegen Ende wird es dann enorm repetitiv und das ständige Zurückschieben, Heilen, Zurückschieben, Heilen kann frustrieren und endlos wirken. Es können zudem Pattsituationen entstehen, die nur aufgelöst werden können, wenn eine Spieler:in zufällig ihre stärkste Kampfkombination spielen kann. Bei einem großgewachsenen Deck kann das schon einmal dauern. Die angegebenen 30 Minuten schwanken dadurch extrem. Unser zweites Duell dauerte über eine Stunde und wir waren froh, als endlich eine von uns durch eine glückliche Kartenhand sieben Blitze auf einmal abfeuern konnte, ohne der Gegner:in die Chance auf Heilung zu lassen. Die Gegenspieler:in dreimal von der Duellierbahn zu stoßen, kann im längsten Fall fünf ganze Spielrunden bedeuten, wobei das Ganze schon nach der 2. Runde ermüdend wirkt und der Spielspaß rapide nachlässt. Diese ausufernde Spielzeit kann sich das große Deckbuildingspiel KAMPF UM HOGWARTS erlauben, von einem Zwei-Personen-Ableger mit simplem Tauziehaspekt wird eine kurze knackige Spielzeit für zwischendurch erwartet. Es wäre gut zu wissen, ob es sich um ein kurzweiligen Warm-up-Spiel oder um einen Abendfüller handelt. Diese Unberechenbarkeit ist ein großes Manko des Spiels.

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Die beiliegenden Marker sind zwar schön, aber obsolet. Werden die Karten gespielt, können die Blitze und Herzen als Schritte auf der Duellierbahn direkt abgetragen werden. Als Spielhilfe sind sie daher allerhöchstens für Anfänger geeignet.

Da die Einflussmarker meistens sowieso nach dem Zug verfallen, kann die Anzahl bestimmt und direkt ausgegeben werden. In nur wenigen Fällen können Einflussmarker gesammelt werden. Ist zum Beispiel die Eule unser Gefährte, gibt es jede Runde die Option, sofern möglich, einen Einflussmarker auf dieser Karte zu sammeln und erst später auszugeben.

Insgesamt ist HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE aufgrund des Materials und des Themas durchaus ansprechend, vor allem für Potterheads (Harry-Potter-Fans) und durch den simplen Deckbaumechanismus ist es auch für Spieleneulinge zugänglich. Umgehauen hat uns das Spiel leider nicht, da es einfach zu lange dauert, für das, was es letztendlich ist.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Duell, 30 Minuten, Deckbau, Karten draften, Fantasy, 2 Spieler

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