TEST // HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE

TEST // HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE

Angesichts der bedrohlichen Vorfälle der vergangenen Wochen hat mir Professor Dumbledore die Erlaubnis gegeben, diesen kleinen Duellierclub zu gründen, um euch das Können zu vermitteln, euch im Falle eines Falles wirksam verteidigen zu können. Gibt es Freiwillige für ein Zauberduell in HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE?

 

infos zum spiel

Wir haben HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

„Entwaffnen und nicht mehr! Wir wollen hier keine Unfälle!“ -Gilderoy Lockhart-

 

In HARRY POTTER – VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE treten zwei Hogwartsschüler:innen im praktischen Unterricht Verteidigung gegen die dunklen Künste gegeneinander an. Während dieses Zauberduells werfen sich beide Parteien mithilfe von magischen Gegenständen und Verbündeten Zaubersprüche an den Kopf, um den Gegenüber von der Duellierbahn zu drängen und dadurch zu betäuben. Wer das dreimal schafft, gewinnt das Spiel.

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Der ,,Unterricht” wird wie folgt vorbereitet: Jeder Zauberer und jede Hexe darf sich eine Hauskarte wählen. Alle vier bekannten Hogwarts-Häuser stehen zur Auswahl, es können sich auch zwei aus demselben Haus duellieren. Dann bekommt jede:r noch einen Verbündeten in Form eines Haustiers, welches jeweils vor den Spieler:innen ausgelegt wird. Das Startdeck besteht aus sieben ,,Alohomora”-Zauberspruchkarten und zwei Gegenstandskarten ,,Zauberstab” und ,,Kessel”. Fünf Karten zieht jede:r Spieler:in auf die Hand. Die verschiedenen Pappmarker werden zwischen den beiden Duellanten ausgelegt. Die Duellierbahn wird auf dem Tisch platziert. Anschließend werden die beiden Spielfiguren, in Form der Hauswappen, auf den Startfeldern der Duellierbahn platziert. Um den Spielplan herum gibt es verschiedene Bereiche, an denen Karten ausgelegt werden. Im ,,Klassenzimmer” wird der Nachziehstapel der Hogwarts-Karten, der aus Gegenständen, Sprüchen und Verbündeten besteht, abgelegt. Vier davon bilden die offene Markt-Auslage. Der Stapel aus acht identischen Bücher-Karten wird offen an den Bibliotheks-Bereich gelegt. Auch diese ,,Standardkarten” können während der Spielzüge erworben werden. Der Fluch-Bereich wird mit dem verdeckten Stapel aus Fluchkarten bestückt. In den ,,Verbannt-Bereich" können die Karten abgelegt werden, die während der Partie durch Karteneffekte verbannt und für den Rest der Partie nicht mehr benötigt werden. 

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Nun sind die beiden Duellanten abwechselnd an der Reihe. In einem Zug werden immer alle fünf Handkarten ausgespielt und deren Effekte ausgelöst. Sind Fluch-Karten auf der Hand, müssen diese als Erstes abgearbeitet werden. Flüche haben verschiedene Wirkungen. Sie verhindern beispielsweise für einen Zug die Regeneration. Danach werden erst die Handkarten gespielt und deren Effekte ausgelöst. Die Effekte von Sprüchen und Gegenständen sorgen dafür, dass Blitze, Herzen oder Einfluss-Marker eingesetzt werden können. Blitze sind Angriffs-Marker und treiben die Gegner:in auf dem Spielplan ein Feld zurück, in Richtung des „Betäubt“-Feldes. Für jedes Herz darf die eigene Spielfigur regeneriert werden, d.h. wieder ein Feld in Richtung des „Start“-Feldes ziehen. Einfluss-Marker können für den Erwerb neuer Karte eingesetzt werden. Die Kosten für eine Hogwarts-Karte sind immer in der unteren rechten Ecke aufgedruckt. Gekaufte Karten wandern direkt auf den Ablagestapel.

Herzen, Blitze und Einfluss-Marker können zur Übersichtlichkeit beim Ausspielen auf die Karten gelegt und handelnd zugewiesen werden. Gezogene Verbündete werden vor den Spieler:innen abgelegt und verbleiben so in der eigenen Auslage neben dem Start-Haustier. Ihre Effekte können bis zum Rundenende immer wieder erneut aktiviert werden.

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Manche Hogwarts-Karten haben eine Hauszugehörigkeit, wobei das Hauswappen auf der Karte aufgedruckt ist. Solche Karten haben immer auch einen zweiten Effekt, der nur dann ausgelöst wird, wenn das Wappen zu dem eigenen Haus passt, oder wenn bereits ein Verbündeter aus diesem Haus vor der aktiven Spieler:in ausliegt. 

Sind alle Karten gespielt, ist der Spielzug zu Ende. Alle gespielten Gegenstände, Sprüche und Flüche, die ausgespielt wurden, werden auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Alle nicht verwendeten Marker kommen in den allgemeinen Vorrat zurück. Dann werden fünf neue Karten gezogen. Sollte der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Die Duellanten sind so lange abwechselnd an der Reihe, bis eine der beiden Spielfiguren in den „Betäubt“-Bereich kommt. Diese Spieler:in erhält einen „Betäubt“-Marker auf die Haus-Karte. Für die nächste Runde werden die beiden Spielfiguren wieder auf die „Start“-Felder gestellt. Beide Kontrahenten mischen all ihre Karten, Handkarten, Ablage- und Nachziehstapel, sowie die ausliegenden Verbündeten, zu einem Nachziehstapel zusammen und es werden wie gewohnt fünf neue Handkarten gezogen. Die betäubte Spieler:in beginnt die nächste Runde. Sobald eine Spieler:in den dritten Betäubt-Marker erhält, ist das Spiel beendet.

 

Cistem Aperio! (Zauberspruch zum Öffnen von Kisten)

 

Duellierbahn und Kartenillustrationen sind sehr nah an den Harry Potter Filmen angelehnt. Somit finden wir uns schnell bei Professor Lockhart wieder, der uns in „Verteidigung gegen die dunklen Künste“ unterrichtet.

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Der Spielplan ist aus stabilem Karton und wird ergänzt durch die Spielfigur-Marker in Form von Hauswappen. Einfluss-, Gesundheits- und Angriffsmarker sind aus dickem, griffigem Material. Besonders schön sind die metallenen Betäubt-Marker.

Hauptbestandteil bilden die Karten und von diesen gibt es viele: Insgesamt liegen 176 stabile Karten bei. Diese sind in verschiedene Kategorien unterteilt und entsprechend passend illustriert. Insbesondere bei den Charakter-Karten treffen wir auf viele bekannte Gesichter aus den Harry Potter Filmen. Die Anleitung begleitet mit Bildern die übersichtlichen Spielregeln und lässt vor Beginn der ersten Partie keine Fragen offen.

Tags: Duell, 30 Minuten, Deckbau, Karten draften, Fantasy, 2 Spieler

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