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TEST // SMALL SAMURAI EMPIRES

TEST // SMALL SAMURAI EMPIRES

Das feudale Japan ist in Aufruhr! Die Entscheidungen des amtierenden Kaisers haben Japans Seele zerrissen und Rebellionen entfacht. Nun kämpfen die vier großen Häuser Japans darum, den amtierenden Kaiser abzulösen und selbst die Kontrolle über das Land zu übernehmen! Das Ziel ist nichts geringeres, als selbst der größte Kaiser zu werden, den Japan je gesehen hat!

 

infos zum spiel

Wir haben SMALL SAMURAI EMPIRES selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

Bei SMALL SAMURAI EMPIRES spielen die Spieler eines von 4 großen Samurai-Häusern, die das Land unter ihre Kontrolle bringen wollen. Durch die geschickte Positionierung der eigenen Armeen und der Errichtung von Festungen wollen sie ihren Einfluss in den verschiedenen Regionen Japans festigen.

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Die Spieler starten alle mit der gleichen Ausgansposition. Sie verfügen alle über die gleichen Armeen an den gleichen Startpunkten und haben keine asymmetrischen Regeln, sodass es keinen Unterschied zwischen den Fraktionen gibt. Lediglich anhand ihrer Farben und individuellen Samurai-Meeple sind sie zu unterscheiden. Das Spiel besteht aus insgesamt 3 Runden, die jeweils in 4 Phasen unterteilt sind. Zu Beginn jeder Runde wird eine Handkarte ausgespielt, die jeweils eine Region enthält. Umso mehr Karten einer Region auf diese Weise ausgespielt worden sind, desto wertvoller wird diese Region am Ende des Spiels.

Um ihre Armeen nun zu befehligen, müssen die Spieler in Spielerreihenfolge (in Runde 1 wird der Startspieler noch zufällig bestimmt) Befehle an die bestimmten Regionen verteilen. Diese Befehle müssen in Form von runden Token verdeckt auf dafür vorgesehene Markierungen auf dem Spielplan verteilt werden. Mögliche Befehle können Angreifen, Ernten, Bewegen, Festung errichten oder Rekrutieren sein. Zusätzlich zum Auslegen des Befehls führen die Spieler einen der Markierung entsprechenden neutralen Befehl aus. Legt ein Spieler also seinen Befehlsmarker auf die unterste Markierung der grauen Region hat er die Möglichkeit, sofort eine seiner Armeen in der blauen Region um ein Feld weit zu bewegen.

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Die Befehle werden nun reihum und einzeln platziert, bis jeder Spieler alle seine Befehle für diese Runde verteilt hat. In einem 2- und 3-Spielerspiel legen die Spieler 4 und in einem 4-Spielerspiel legen die Spieler jeweils 3 Befehle aus. Nun werden die Befehle von unten nach oben ausgeführt und ihre Effekte jeweils befolgt. Die Befehle gelten nur für Armeen, die ihre Aktion in der jeweiligen Region beginnen. Wählt ein Spieler den Befehl „Bewegen“ aus, kann eine Armee sich also auch Gebietsübergreifend bewegen, solange sie ihre Bewegung in der Region mit diesem Befehl begonnen hat. Manche Befehle haben optionale Kosten, die die Spieler zahlen können, um diesen Befehl zu verstärken. Beim Angreifen beispielsweise können die Spieler mit diesem Befehl eine gegnerische Armee, also einen Samurai-Meeple, vom Spielfeld nehmen. Geben die Spieler nun eine rote Ressource (eine Bushido-Ressource) aus, können sie diesen Effekt erneut einsetzen, sodass auch eine einzelne Armee 2 gegnerische Armeen vom Spielfeld nehmen kann. Das Rekrutieren kann mit einer Nahrungsressource aufgebessert werden, sodass nicht nur eine Armee, sondern 2 Armeen rekrutiert werden können. Diese werden entweder in die Hauptstädte der Regionen oder in die Festung in dieser Region gesetzt.

Ressourcen erhalten die Spieler hauptsächlich durch die Aktion „Ernten“. Führt ein Spieler diese Aktion aus, erhält er eine Ressource für jedes Gebiet, das einen Ressourcenmarker enthält. Diese werden zu Beginn jedes Spieles zufällig auf die dafür vorgesehenen Markierungen verteilt.

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Wurden alle Befehle ausgeführt, beginnt die nächste Phase dieser Runde. Hier können die Spieler erneut Befehle auslegen, wobei ihnen nun ein Befehl weniger zur Verfügung steht als in der Phase zuvor. Diese Befehle können sie nun entweder verdeckt auf ihre eigenen oder auf gegnerische Befehle legen, die in der vorherigen Phase ausgespielt wurden. Legen die Spieler ihre Befehle auf gegnerische Befehle müssen sie für jeden dieser Befehle Bushido-Ressourcen ausgeben. Legen sie nur einen Befehl auf einen gegnerischen kostet dies 1 Buschido-Ressource, bei 2 Befehlen 2 usw. ...

Wurden alle Befehle verteilt, werden diese erneut abgehandelt, jedoch in umgekehrter Reihenfolge von oben nach unten. Alle offen ausliegenden Befehle werden dabei beachtet, auch die Befehle der vorherigen Phase. Am Ende dieser Kette endet die erste Runde und alle Befehlstoken werden wieder vom Spielfeld genommen und eine neue Handkarte wird gezogen. Nun überprüfen die Spieler, welche Ressourcen-Regionen sie kontrollieren, wobei ein Spieler ein Gebiet kontrolliert, wenn er mehr militärische Stärke in diesem Gebiet besitzt (Festung = 2, Armee =1)). Sodann erhalten die Spieler die jeweiligen Ressourcen aus diesen Gebieten. Nun wird der Einfluss der Spieler auf dem Einflusstableau markiert. Jedes Gebiet, das in einer Region kontrolliert wird, gibt +1 Einfluss auf dieses Gebiet. Befindet sich eine Festung in diesem Gebiet, erhalten die Spieler ebenfalls +1, egal ob sie das Gebiet kontrollieren oder nicht. Zusätzlich erhalten die Spieler Siegpunkte, wenn sie die meisten Gebiete einer Region bzw. die zweitmeisten Gebiete einer Region kontrollieren.

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Dieser Vorgang wird nun noch zwei Mal wiederholt, bis die Endwertung ausgezählt wird. Für die Endwertung sind die Handkarten relevant, die zu Beginn jeder Runde ausgespielt werden. Um die Endwertung zu bestimmen, müssen die Spieler auf den Einflusstabellen nachschauen und ihren Blick nun auf die rechte Spalte der jeweiligen Tabellen richten. Umso mehr Einfluss sie in den jeweiligen Regionen gesammelt haben, desto höher ist diese Zahl, die nun mit den unter den Tabellen liegenden Karten für die Regionen multipliziert werden. Beispiel: Lukas hat in der grünen Region einen Einfluss von 7 ansammeln können, was ihm einen Multiplikator von 5 einbringt. Da er ebenfalls viele grüne Karten ausgespielt hat, liegen nun 3 grüne Karten unter dieser Region, wodurch er nun insgesamt 15 Siegpunkte für die grüne Region erhält (5 x 3). Der Spieler, der sich die meisten Punkte sichern konnte, wird zum neuen Kaiser von Japan ausgerufen!

 

Spielvariationen

 

Das Grundspiel von SMALL SAMURAI EMPIRES bietet mehrere Spielvarianten an, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Bei der ersten Variante ändert sich am Spielverlauf kaum etwas. Sie fügt Schreine hinzu, die auf die im normalen Spiel nicht speziellen Schreinfelder gelegt werden. Diese Felder bringen in dieser Spielvariante zusätzliche Siegpunkte ein und sind eine stetige Quelle an zusätzlichen Siegpunkten. Eine zweite Variante bringt Missionen ins Spiel, die den Spielern besondere Vorgehensweisen empfehlen, um zusätzliche Siegpunkte zu generieren. Die Bergtoken bringen ein wenig mehr Zufall ins Spiel, da diese aufgedeckt werden, sobald eine Armee einen auf dem Spielfeld abgedruckten Berg überschreitet und damit negative oder positive Effekte erhalten kann. Die letzte Variante bringt zufällige neutrale Fähigkeiten ein, die zu Beginn des Spiels auf die aufgedruckten neutralen Missionen gelegt werden können, um festgefahrene Strategien aufzubrechen.

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Was ist in der Box?

 

Das Spielmaterial von SMALL SAMURAI EMPIRES ist dem Namen entsprechend sehr kompakt gehalten. Besonders die 64 Samurai-Meeple aus Holz sind kleiner als normale Meeple, aber dafür umso detailreicher. Jede Spielfarbe besitzt eigene Meeple, die die Form von kleinen Samurai mit Schwertern und unterschiedlichen Kleidungsstilen besitzen. Insgesamt ist das Material des Spiels von überdurchschnittlicher Qualität. Token bestehen aus sehr dicker verstärkter Pappe und sollten mit ein wenig Vorsicht aus den Bögen gedrückt werden, da die Stabilität auch die Stanzbögen betrifft, dafür aber für besonders solide Marker sorgt.

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Das Regelbuch beinhaltet insgesamt 3 Sprachen, die die Regeln anhand vieler Beispiele sehr gut erklären. Einzig an ein paar wenigen Stellen vergisst das Regelbuch einige wichtige Aspekte zu erwähnen, die die Spieler mithilfe des Internets aber schnell herausfinden können. Die Sichtschirme, die die Ressourcen der Spieler vor den anderen Spielern geheim halten sollen, verschenken derweil etwas Potential, da ihre Rückseiten unbedruckt sind, obwohl hier eine Rundenübersicht oder eine kleine Erklärung der verschiedenen Symbole der Befehlstoken ohne Probleme Platz gefunden hätte.

Tags: Ressourcenmanagement, Workerplacement, Kennerspiel, Aktionen programmieren, 30-60 Minuten, Japan, Area Control, 2-4 Spieler

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