TEST // AGE OF DISCOVERY
AGE OF DISCOVERY entführt dich in das Zeitalter der Entdeckungen, in dem Europa das vermeintliche Zentrum der Welt darstellte. Die europäischen Königshäuser schickten ihre Vasallen auf der Suche nach Macht und Reichtum aus, um neue Länder zu entdecken und Handelsbeziehungen zu knüpfen. Du schlüpfst in die Rolle eines mächtigen Geldgebers und rüstest die Flotten der berühmtesten Entdecker und Eroberer der Seegeschichte mit deinen Schiffen aus, um größtmöglichen Ruhm zu erlangen.
Wir haben AGE OF DISCOVERY selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Geld oder Ehre?
Ziel von AGE OF DISCOVERY ist es, Schiffe zu kaufen und diese möglichst gewinnbringend entweder für Handelsreisen oder Expeditionen einzusetzen. So generieren die Spieler Siegpunkte, die in einer Zwischen- und Endwertung gezählt werden.
Um dies zu erreichen, werden die Spieler zu Beginn mit ihren Handkarten, bestehend aus sog. „Wild Ship-Jokerkarten“ und Reservierungskarten, ausgestattet. Ebenso zieht jeder Spieler eine verdeckte Missionskarte und eine Flagschiffkarte (zweifarbiges Schiff) und erhält 6 Münzen aus der Bank.
Zudem werden fünf Nachziehstapel mit Schiffskarten vorbereitet. Im dritten und fünften Stapel werden jeweils eine Wertungskarte untergemischt, die anzeigen, wann die Zwischenwertung stattfindet bzw. zu welchem Zeitpunkt das Spiel endet. Aus den fünf Stapeln werden jeweils die ersten beiden Karten aufgedeckt und untereinander zu zwei Reihen á fünf Karten gelegt.
Die etwas größer gestalteten Expeditionskarten werden ebenfalls auf dem Spieltisch ausgelegt. Sie können beispielsweise in drei Linien á vier Karten aufgereiht werden. Zwischen den Linien verbleibt genügend Platz, um im Spiel darunter die kleineren Schiffskarten anzulegen. Vom Stapel der Handelskarten werden drei Karten aufgedeckt.
Ohne Moos – nix los!
Auch als vermeintlich reicher Königsvasall sind die Handlungsmöglichkeiten in AGE OF DISCOVERY nicht unbegrenzt. Insgesamt stehen vier Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl. Die Spieler dürfen sich in jeder Runde für zwei nicht gleiche Handlungsoptionen entscheiden.
Trotz des Startkapitals von sechs Münzen fließt den Königsgetreuen das Geld gefühlt gerade so aus den Händen, deshalb ist es eine mögliche Option im Spiel, sich zwei Münzen aus der Bank zu holen.
Nun gilt es das Geld gewinnbringend zu investieren. Auf dem Schiffsmarkt, der sog. „Purchase-Row“, haben die Spieler die Auswahl zwischen fünf ausliegenden Schiffskarten. Die Schiffskarten können sich sowohl in ihrer Farbe als auch im angezeigten Transportvolumen unterscheiden, was auch den Preis (zwischen drei und fünf Münzen) bestimmt. Einmal gekauft, wandert die Karte auf die Spielerhand und wird durch die darüber liegende Karte aus der „Filling-Row“ ersetzt. Haben die Spieler gut gewirtschaftet und noch einige Münzen in ihrer Börse übrig, dürfen sie sich weitere Schiffe kaufen. Sollte doch einmal das nötige Kleingeld fehlen, haben die Spieler einmal im Spiel die Chance, sich das heiß ersehnte „Schiffsobjekt“ der Begierde mit dem Ausspielen einer Reservierungskarte zu sichern. Das kann jederzeit im Spielerzug geschehen und benötigt keine weitere Aktion.
Des Weiteren können die Spieler einen Handelsvertrag abschließen. Dazu wählt der Akteur zwischen drei ausliegenden Handelskarten. Gefällt ihm keine, kann er das Risiko auf sich nehmen und „blind“ die oberste Karte des entsprechenden Nachziehstapels ziehen. Wie so vieles in diesem Spiel verursacht aber auch eine Handelsübereinkunft Kosten, die an die Bank fließen. Erst dann darf die Karte auf die Spielerhand wandern und kann mit Schiffen in der entsprechenden Farbe ausgespielt werden. Die Summe des Transportvolumens der ausgespielten Schiffskarten muss dabei dem auf der Handelskarte verzeichneten Wert entsprechen.
Das soeben beschriebene Ausspielen von Schiffen auf Handelsvertragskarten (Handelsreise) oder das Anlegen von Schiffskarten an eine Expedition (Expeditionsreise) stellt die letzte Aktionsmöglichkeit im Spielerzug dar.
Schiffe, die auf Handelsreise gehen, erwirtschaften dringend benötigtes Geld, sind aber für die Dauer ihre Reise geblockt und können sich nicht gleichzeitig einer Expedition anschließen. So stehen die Spieler immer wieder vor dem Dilemma, ihre Schiffe Geld oder Siegpunkte erwirtschaften zu lassen. Die Dauer der Handelsreisen kann jeder Spieler selbst bestimmen (eine bis drei Spielrunden). Dabei gilt: Je länger die Geschäftsexpedition, desto lukrativer ist sie auch.
Entscheidet sich der Spieler dafür, eine seiner Schiffskarten an eine der zwölf Expeditionskarten anzulegen, bleibt diese bis zum Spielende an ihrer Position und erwirtschaftet in den beiden Wertungsrunden Siegpunkte. Dabei werden Schiffskarten mit zur Expeditionskarte passender Farbe höher bewertet.
Das Spielmaterial – Hochglanz und Holz
Das Spielmaterial wird in einer passend dimensionieren Spielschachtel geliefert. Die Karten in drei verschiedenen Größen überzeugen durch eine ansprechende Haptik und Hochglanzoptik und lassen sich problemlos im durchdachten Kunststoffinlay einsortieren. Die Münzen aus gestanzter Pappe weisen eine angenehme Dicke/Stärke auf und lassen sich dadurch gut greifen. Ebenfalls angenehm im Handling sind die würfelförmigen Spielertokens aus Holz.
Die grafische Gestaltung des Spiels passt zur ersten Dekade der 2000er Jahre, wirkt aus heutiger Sicht aber etwas in die Jahre gekommen. Die Ikonografie ist nicht immer leicht zugänglich, aber sprachneutral. Die Spielanleitung, ebenfalls auf wertigem Hochglanzpapier gedruckt, führt die Spieler Schritt für Schritt durch das Spielgeschehen und ist auch mit Schulenglischkenntnissen meist gut zu verstehen. Allerdings sorgte die Ikonografie der Missionskarten und die dazugehörige Beschreibung in der Spielanleitung in unserer Spielerunde für Missverständnisse.
Tags: Geheime Ziele, Action-Selection, 45 Minuten, Handmanagement, 2-4 Spieler