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TEST // ANDOR JUNIOR

TEST // ANDOR JUNIOR

Das Kennerspiel des Jahres 2013 DIE LEGENDEN VON ANDOR hat 2020 einen Ableger erhalten, der sich an Kinder wendet. Anders als das Original stammt ANDOR JUNIOR nicht von Grafiker/Autor Michael Menzel, sondern von den zwei nicht weniger begabten und erfolgreichen Autoren INKA und MARKUS BRAND. Wie beim großen Vorbild gilt es hier, Abenteuer zu bestehen und als Heldengruppe gemeinsam zu spielen. Wir haben uns das Spiel genauer angeschaut und berichten nun von unseren ersten Abenteuern bei ANDOR JUNIOR.

 

spielinfo

ANDOR JUNIOR wurde uns vom Kosmos Verlag kostenlos zur Verfügung gestellt.
Auf die Wertung hat das keinen Einfluss.

 

Darum geht es im Spiel

ANDOR JUNIOR hat immer die gleiche Aufgabe: Rette drei Wolfsjungen, die sich in der Zwergen Mine verirrt haben. Das Spielfeld besteht aus zwei Zonen: Die erste größere ist vom Start weg begehbar, die zweite Zone, in der die Wolfsjungen gerettet werden sollen, ist erst nach Abschluss aller Aufgaben zu betreten. Die Aufgaben sind variabel, weil aus einem Pool von 10 Karten ausgewählt werden kann.

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Die Helden

Klar ist, dass in einem Andor Spiel immer auch Helden dabei sein müssen. In diesem Fall sind dies die genretypischen Klassen Krieger, Bogenschütze, Magier und Zwerg, die jeweils als männliche und weibliche Pappfigur vorhanden sind. Die Heldenklassen unterscheiden sich in der Anzahl von möglichen Aktionen pro Runde sowie in der Anzahl und Fähigkeiten von Würfeln. Jeder Held verfügt über einen Beutel, der auf dem Tableau abgebildet ist und in dem Dinge verstaut werden können.

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Der Spielablauf

In jeder Runde wird der Verlauf eines Tages und einer Nacht gespielt. Am Tag haben die Helden die Option, entweder zu gehen oder am Ort zu bleiben oder eine Aktion auszuführen. Jede der Optionen kostet eine Sonnenscheibe, deren Anzahl symbolisiert, wie viele Aktionen jeder Held hat.

Aktionen

  • Nebelfeld // Betritt ein Held ein Feld, auf dem ein Nebelfeld ausliegt, muss er dieses umdrehen und die angezeigte Aktion ausführen. Teilweise können die Helden hier auch nützliche Objekte finden. Es warten Schwerter, Gold, Holz und anderes unter den Plättchen, aber auch die Gors und Drachen, die Andor bedrohen. Die Gors werden auf einer speziellen Leiste positioniert und wandern in der Nacht immer weiter Richtung Rietburg. Der Drache hingegen ist auf der Drachenleiste positioniert und bewegt sich nach und nach in Richtung der Burg und steigert damit die Anzahl von Gors, die in jeder weiteren Runde ins Spiel kommen.
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  • Brunnen Nutzen // Auf dem Spielplan befinden sich Brunnen, die einmalig in einer Runde von den Spielern genutzt werden können. Sie geben dem Helden bei ihrer Nutzung drei Sonnenscheiben zurück.

  • Kämpfen // Wie schon zuvor erwähnt, rücken die Gors unaufhaltsam Richtung Festung vor und wollen diese überrennen. Die Helden sollten sie rechtzeitig attackieren und damit wenigstens kurzzeitig aus dem Spiel nehmen.

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  • Gegenstände nehmen oder ablegen // Manche Objekte machen im Spielverlauf Sinn, wenn sie von einem bestimmten Helden verwendet werden. Die Spieler können Gegenstände abgeben, indem sie sie einfach auf das Feld legen, auf dem sie stehen. Steht ein anderer Held am selben Ort, kann ein Gegenstand diesem unmittelbar übergeben werden.

  • Das Leuchtfeuer entzünden // Das Leuchtfeuer ängstigt den Drachen, der beim Entzünden ein Feld zurückschnellt.

  • Einkaufen gehen // Es lassen sich bis zu drei Fackelplättchen gegen Gold kaufen. Diese sind hilfreich bei der Aufgabe in der zweiten Zone.
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  • Zwergen-Aktion // Nur der Zwerg darf die auf dem Plan aufgedruckten Mineneingänge nutzen, um die Strecke deutlich zu verkürzen.

Die Zwergen Mine

In der Zwergen Mine kann die zweite Zone des Spielplans erkundet zu werden. Sie ist erst zu betreten, wenn die Aufgaben des Brückenwächters erledigt sind. Es liegt auf jedem Feld ein Minenplättchen, dieses darf nur durch das Erwürfeln einer Fackel oder nach der Abgabe einer gekauften Fackel umgedreht werden. Die Plättchen haben unterschiedliche Effekte, wobei die negativen deutlich überwiegen und den Drachen schnell in die Richtung der Burg treiben.

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Die Nacht bricht herein

In der Nacht fliegt der Drache Richtung Rietburg. Das geschieht anhand eines Würfelwurfs. Dann bewegen sich die Gors und anschließend wandert neuer Gors-Nachschub auf das Spielfeld, sofern vorhanden. Nun werden der Spielplan und auch die Spielertableaus aufgefrischt und die nächste Runde kann beginnen.

 

Das Spielmaterial

ANDOR JUNIOR wird in der klassischen Kosmos Schachtelgröße ausgeliefert. Das Spiel hätte aber auch locker in einer kleineren Box seinen Platz gefunden. Die verschiedenfarbigen W6 sind mit silberner Farbe bedruckt, die Missionskarten aus etwas festerem Karton gefertigt und auch das restliche Spielmaterial dürfte viele Spielpartien überstehen. Da der UVP auch nur bei 30 € liegt, ist die Ausstattung voll in Ordnung. Wer ein Sparfuchs ist, kann aber noch etwas warten.

Die Anleitung ist mit 12 Seiten für ein Kinderspiel geradezu ausladend, doch durch viele Beispielbilder und ausführliche Erklärungen können die Spieler gut informiert und ohne offene Fragen in die erste Partie starten. Die letzten drei Seiten der Anleitung sind für die erste Partie irrelevant.

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Tags: Wettrennen, Entdecken, Familienspiel, Abenteuer, 2-4 Spieler, Kooperativ

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