Test | Revolver Noir

Test | Revolver Noir

Es hieß, dass es ein Job sei, wie jeder andere auch. Du bist schon lange im Dienst und hast bereits vieles erlebt, aber heute werden deine Fähigkeiten auf die Probe gestellt. Es ist ein düsterer Tag, der Regen peitscht an das Fenster der Villa, in der du dich gerade befindest. Als du vor einigen Stunden angekommen bist, wurdest du ins Kreuzfeuer genommen. Ein Schuss hätte dich beinahe getroffen. Du bist hier nicht alleine und ebenso wenig willkommen. Schaffst du es, der anderen Person auf die Schliche zu kommen und sie zu erledigen, bevor du dir selbst eine Kugel einfängst?

 

 info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

Darum geht es in dem Spiel

Revolver Noir“ ist ein Kartenspiel mit Deduktionsaspekten aus der Feder von Xavier Davidson. Das Spiel ist für 2 Personen ausgelegt. „Revolver Noir“ ist ab 10 Jahren geeignet und eine Partie dauert ca.15 Minuten.

Die Spieler und Spielerinnen schlüpfen in die Rolle von Geheimagenten, die einander bespitzeln und im richtigen Moment schießen.

Hierfür werden Fallen gestellt, Pistolen abgefeuert, Raumaktionen verwendet und Geheimgänge genutzt. Konnte eine Person dem Widersacher oder der Widersacherin zwei Treffer zufügen, gewinnt sie.

 

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Katz und Maus

Jede Person hat einen Stapel mit acht Karten auf der Hand, die nicht aufgefächert werden. Die oberste Karte bestimmt den derzeitigen Aufenthaltsort. „Revolver Noir“ wird abwechselnd über mehrere Runden gespielt. In jeder Runde stehen den Personen zwei Aktionspunkte zur Verfügung, welche sie auf folgende Aktionen aufteilen können.

Bewegen: Auf der aktuellen Ortskarte sind die Räume abgebildet, in die sich der eigene Charakter bewegen kann. Anschließend wird die entsprechende Raumkarte aus dem Deck gesucht und zur aktuellen Ortskarte gemacht. Die Bewegungsaktion kostet einen Aktionspunkt.

 

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Schießen: Die Person deckt die aktuelle Raumkarte auf und schießt in einen Raum, der im Schussradius des aktuellen Raumes liegt. Befindet sich in diesem Raum der andere Agent oder die Agentin, erhält diese Person einen Treffer. Nach einem Schuss bewegt sich die schießende Person in einen benachbarten Raum. Die Schussaktion kostet zwei Aktionspunkte.

Falle: Um eine Falle zu stellen, wird die aktuelle Raumkarte um 90° gedreht. Die Falle kann jederzeit ausgelöst werden, wenn die Person meint, dass sich der Widersacher oder die Widersacherin in dem Raum befindet. Die Raumkarte wird dann wieder gedreht und sollte sich die andere Person in dem Raum befinden, erhält sie einen Treffer. Fallenstellen kostet einen Aktionspunkt.

Lauschen: Die andere Person muss sofort einen Raum nennen, der im jeweiligen Bewegungsradius liegt. Die Lauschaktion kostet einen Aktionspunkt.

 

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Raumeffekt nutzen: Einige Raumkarten haben besondere Effekte. Die aktuelle Raumkarte wird dem Gegenüber gezeigt, die entsprechenden Kosten gezahlt und der Effekt ausgeführt.

Sobald eine Person zwei Treffer einstecken musste, endet das Spiel.


Revolver Noir“ verspricht, ein kurzweiliges Kartenspiel für zwei Personen mit viel Interaktion zu sein. Gelingt es dem Spiel, die Spieler und Spielerinnen bei Laune zu halten, ohne dass der Wiederspielwert darunter leidet?

Revolver Noir“ klingt für mich vom Grundsatz her zunächst nach einem interessanten Kartenspiel. Die Anleitung ist recht kurzgehalten, allerdings ermöglicht dies auch einen schnellen Einstieg ins Spiel. Auch Neueinsteiger dürften wenig Probleme mit den Regeln haben. Das Material hingegen ist maximal durchschnittlich, da es sich hierbei lediglich um ein reines Kartenspiel mit 25 Karten handelt. Immerhin sind die Karten, die vorhanden sind, von guter Qualität. Die Schwarz-weiß-Illustrationen sind wenig aufregend, aber sehr thematisch.

 

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Bei einer Spieldauer von 15 Minuten dürfen definitiv keine komplexen Spielmechaniken wie von Vital Lacerda erwartet werden. Das Spiel ist kurz und knackig. Das Thema wird gut vom Spiel getragen und wirkt nicht aufgesetzt. Da „Revolver Noir“ klein und handlich ist, eignet es sich gut zum Verreisen. Besonders hervorzuheben ist, dass das Spielen mit beschränkten Platzverhältnissen wie im Zug oder im Flugzeug möglich ist.

Auch an Spieler und Spielerinnen, die sich mehr Spieltiefe erhoffen, wurde gedacht. „Revolver Noir“ bietet eine integrierte Minierweiterung namens „Skrupellose Machenschaften“. Die Erweiterung führt vier verschiedene Rollenkarten ein. Jede Person kann so auf neue Fähigkeiten zugreifen oder verändert die Siegbedingungen. Für meinen Geschmack hätten es ein paar mehr Rollen sein können, da nach zwei Partien bereits alle gesehen wurden.

 

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Außerdem fehlen mir für den Wiederspielwert weitere Orte. Hier hätte ich mir gut eine optionale Location wie ein Sanatorium oder eine verlassene Insel vorstellen können. Spielerisch sind die Partien recht inkonstant. So ist es vorgekommen, dass ich eine Partie in nur zwei Zügen beendet habe. Zum Glück kann das Spiel schnell aufgebaut und resettet werden, da sonst Frustration aufkommen könnte. Die wichtigsten Fähigkeiten sind schießen und lauschen. Fallen haben wir in unseren Partien so gut wie nie gestellt.

Insgesamt muss ich sagen, dass mir die Idee des Spiels gut gefällt. Als Kritikpunkt würde ich jedoch anbringen, dass der Wiederspielwert etwas zu kurz kommt, da die Spieler und Spielerinnen nach einigen Partien bereits das Spiel vollumfänglich gesehen haben. „Revolver Noir“ ist als Reisespiel gut geeignet, aber definitiv weit entfernt vom Pflichtkauf.

 

wertung

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Tags: Social Deduction, Familienspiel, Bluffen

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