Test | Nemesis Lockdown
Der Horror kennt kein Ende. Nach den Vorkommnissen auf der Nemesis befinden sich einige der überlebenden Crewmitglieder jetzt auf einer Station auf dem Mars. Doch die Xenos bieten niemandem Zeit zu verschnaufen. Auch auf dem Roten Planeten lauert die außerirdische Gefahr und hier schleicht sie sogar durch die Dunkelheit. Betritt den dunklen Raum und versuche von der Station zu entkommen oder falle den Plänen eines anderen Crewmitglieds zum Opfer.
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Worum geht es in dem Spiel?
„Nemesis Lockdown“ ist ein semi-kooperativer Dungeon Crawler mit Verrätermechanismus. Alle spielen einen Charakter auf einer Marsbasis voller Xenos. Doch nicht nur diese Gefahr kann einen töten, sondern auch die Mitspielerinnen und Mitspieler sind nicht immer im eigenen Team. Das Misstrauen folgt einem durch jeden dunklen Raum in diesem Spiel.
Die Charaktere spielen sich alle leicht unterschiedlich. Sie bringen eigene Fähigkeiten, Karten und Gegenstände mit sich. Viele der Regeln sind exakt so wie im Vorgänger „Nemesis“. Alle Charaktere haben immer noch zehn Karten, mit denen sie gesteuert werden. Jede Runde wird eine Hand aus fünf Karten gezogen, die ausgegeben werden können, um Aktionen auf den Karten auszuführen oder Basisaktionen wie Kämpfen und Bewegen.
Der Charakter wird über den Spielplan durch die Korridore von Raum zu Raum bewegt. Oft muss dabei ein Geräuschwürfel geworfen werden, der Geräuschmarker in anliegende Korridore verteilt. Sollte es einmal zu laut werden, kommt es zu einer Xenobegegnung.
Der Kampf mit den Xenos ist gefährlich und oft ist Flucht die bessere Option. Aber auch der Versuch zu entkommen kann mit Schaden enden. So treibt es einen von Raum zu Raum. Einzelne Räume haben ebenfalls Fähigkeiten, die aktiviert werden können. Außerdem können Räume nach Gegenständen durchsucht werden. Einige Gegenstände müssen erst aus mehreren Gegenständen hergestellt werden.
Zu Beginn bekommen alle Charaktere zwei Zielkarten ausgeteilt. Sobald es zur ersten Xenobegegnung kommt, muss sich für ein Ziel entschieden werden. Um das Spiel gewinnen zu können, muss das Ziel erfüllt sein und der Charakter muss überleben. Und da liegt die Schwierigkeit.
Räume können Fehlfunktionen haben oder sogar in Flammen stehen. Sollte ein Fehlfunktions- oder Feuermarker platziert werden müssen, aber es keiner mehr da, sterben alle. Sollte ein Charakter entkommen und hat sogar das Ziel erfüllt, kann dieser immer noch an einer Kontamination sterben. Der wahrscheinlichste Tod ist jedoch einfach von einem Xeno zerfetzt zu werden.
Doch das war auch im alten „Nemesis“ bereits so. Neu ist, dass die Etagen des Spielplans nun mit Strom versorgt werden sollten, weil ansonsten das Licht ausgeht und die neuen Xenos Nachtpirscher sind. Ob das Licht an oder aus ist, wirkt sich auf die Xenobegegnungen und auf einige Ereigniskarten aus.
Am Ende jeder Runde wartet eine Ereignisphase, die sorgt dafür, dass mehr Xenos den Plan betreten und eine Ereigniskarte abgehandelt wird, die alles Mögliche verändern kann.
Wer der Katastrophe entkommen möchte, kann entweder durch das Warenversorgungssystem fliehen, das quasi die Fluchtkapseln aus „Nemesis“ ersetzt oder mit einem Rover versuchen, in einen Bunker zu fliehen.
Sollte eine Person es wirklich geschafft haben, allen Widrigkeiten zu entkommen, das eigene Ziel erfüllt zu haben, nicht kontaminiert und in einem sicheren Bunker zu sein, dann ist es möglich, dieses Spiel zu gewinnen. Was auch passieren kann ist, dass einfach alle sterben und verlieren.
Tags: Experenspiel, Dungeon-Crawler, Horror