Test | Vudulhu

Test | Vudulhu

Du bist gesegnet, denn du bist Anhänger des besten Großen Alten, den sich ein Kultist nur wünschen kann. Dummerweise gibt es da noch die anderen Kultisten am Tisch, die obendrein anderen kosmischen Monstern huldigen und sich ihrerseits für die absoluten Könige halten. Ein gezielter Fluch sollte sie aber in ihre Schranken weisen. Jetzt gilt es nur noch die richtigen Paraphernalia zu besorgen und schon kann es losgehen. Die Mitspielenden haben allerdings denselben Plan. Unbeschadet wird niemand „Vudulhu“ gewinnen können…

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Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

Ich verfluche dich!

Eine Partie „Vudulhu“ ist gewonnen, sobald jemand 13 Fluchpunkte gesammelt hat. Diese Punkte gibt es zum einen für das Verfluchen der anderen Mitspielenden und zum Anderen, wenn die verfluchte Person diesen Fluch brechen sollte, indem sie dessen Bedingungen nicht mehr einhält.

 

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Mit einer Fluchkarte auf der Hand beginnen bis zu 6 Personen das Spiel. Wer am Zug ist, erhält dazu die kleine Cthulhu-Voodoopuppe und 5 Zutatenwürfel. Jeder Fluch benötigt bestimmte Zutaten, um ausgesprochen zu werden, und genau diese gilt es zu erwürfeln. Selbstverständlich können einzelne oder auch alle Würfel erneut geworfen werden. Für jeden neuen Wurf muss allerdings ein Würfel abgelegt werden. Er steht im aktuellen Zug nicht mehr zur Verfügung. Es ist aber jederzeit möglich, für zwei beliebige Zutaten eine neue Fluch- oder Artefaktkarte zu ziehen und so die Chancen für den nächsten Zug zu verbessern. Und schließlich ist etwas Auswahl im Fluchgeschäft doch immer wünschenswert.

Sind die richtigen Zutaten beisammen, darf geflucht werden. Das Opfer muss die Bedingungen auf der Fluchkarte ab sofort einhalten, und die verursachende Person bekommt Punkte. Beide Seiten müssen sich merken, wer mit welchem Fluch belegt wurde, denn sollte der Fluch gebrochen und dies vom Urheber bemerkt werden, regnet es erneut wertvolle Fluchpunkte. Zum Glück kann niemand zweimal hintereinander Opfer eines Fluchs sein.

 

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Erreicht oder überschreitet jemand ein Totenkopffeld auf der Punkteleiste, so muss diese Person eine Karte vom Stapel der großen Alten ziehen, ohne sie aufzudecken. Sie stellt eine Art dauerhaften Fluch dar, der durch Nichteinhaltung sogar noch schlimmer wird. Die Festungsfelder auf der Leiste sorgen für einen Schauplatzwechsel. Jeder Ort stellt andere Bedingungen an die Mitspielenden, die bei Nichteinhaltung Punkte für alle anderen bringen. Passend zum Namensgeber sind dies natürlich Orte aus dem Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft.

Tags: 3-6 Personen, Partyspiel, Familienspiel, Würfelspiel

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