FROSTHAVEN // Update
Die Zeitplanung zur deutschen Umsetzung von FROSTHAVEN lässt weiter auf sich warten. Im aktuellen Newsletter vom FEUERLAND VERLAG wurde jetzt mitgeteilt, dass die englische Version des Spiels im Q1/2022 ausgeliefert werden soll. Dies vorausgesetzt, wird die deutsche Ausgabe wohl in Q3/2022 erscheinen und eine entsprechende Vorbestellung Anfang 2022 möglich sein.
Auf der Homepage des Verlags werden nun regelmäßig Updates der Kickstarter-Kampagne (Autoren-Anmerkungen) verlinkt und ins Deutsche übersetzt. Durch die vom Autor Isaac Childres veröffentlichten Inhalte, kann man sich ein wenig über die Neuerungen in FROSTHAVEN auf dem Laufenden halten.
Zwei der Neuerungen stellen unter anderem ein Flussdiagramm und neuartige Gegenstände dar. Zudem wurde ein Bild veröffentlich, dass die Ausmaße des Nachfolgers zu seinem Vorgänger veranschaulicht. Links sieht man den Inhalt von Gloomhaven, rechts (noch ganz in weiß) den geplanten Umfang von FROSTHAVEN.
Auszug aus den Updates der Kickstarter-Kampagne
Flussdiagram
Das Flussdiagramm soll eine einfache Möglichkeit sein, auf einen Blick zu sehen, wie alle Szenarien miteinander verbunden sind. Es zeigt euch außerdem die wichtigen Informationen zu ihnen. Offensichtlich ist es voller Spoiler, also haben wir es als Ausstanzumschlag gestaltet. Mit jedem Fenster, das ihr öffnet, enthüllt ihr immer mehr Informationen, genau wie bei einem Adventskalender.
Hier könnt ihr das vollständige Flussdiagramm mit allen 138 Szenarien auf fünf separaten 8,5 inch x 11 inch-Spielplänen sehen - zum ersten Mal eine visuelle Darstellung des Umfangs des Spiels. Die ersten drei Pläne, die fast die gesamte Hauptkampagne enthalten, lassen sich aneinanderstecken. So ist ihre Reihenfolge eindeutig und man kann leicht erkennen, welche Pfeile wo über die Enden gehen.
Hier könnt ihr einen Blick darauf werfen, wie es aussieht, wenn die ersten beiden Fenster für Szenario 0 (das Tutorial) und Szenario 1 geöffnet sind. Beide werden zu Beginn des Spiels freigeschaltet und sind daher keine Spoiler. Wichtig zu erwähnen ist, dass die Aufkleber für die Szenarien hinter den Fenstern sind. Ihr seht sie erst, wenn ihr sie braucht.
Gegenstände
Wie sich herausstellte, gab es in Gloomhaven einiges an Verbesserungspotential, wenn es um das Ausbalancieren von Gegenständen ging. Der Ausdauertrank ist ein bekanntes Beispiel, aber es gibt noch andere. Der allgemeine Knackpunkt ist, dass ihr auf euren Gloomhaven-Reisen ziemlich früh auf viele mächtige, universell nützliche Gegenstände gestoßen seid. Dadurch habt ihr spezielle Gegenstände, die euch nur unter bestimmten Umständen weitergeholfen haben, gar nicht erst ausprobiert. Dies trug natürlich nicht viel zu dem von uns angestrebten Fortschrittsgefühl bei.
Nun, wie bei allem anderen in Frosthaven auch, investieren wir diesmal mehr Zeit und verbessern das Gegenstandssystem so gut wir können. Wir haben viel darüber nachgedacht, wann ihr auf einen Gegenstand in der Kampagne stoßt, wie mächtig er ist und wie viel es kostet, ihn zu bekommen. Im Allgemeinen wird es also während der Kampagne ein besseres Fortschrittsgefühl geben, da eure Gegenstände langsam stärker werden.
Ach, und noch etwas! In Frosthaven haben wir auch schon lange an einer anderen Gegenstandsklasse gearbeitet, die ich ziemlich cool finde. In Gloomhaven gaben euch Gegenstände entweder einen passiven Effekt für das gesamte Szenario, einen Effekt, der einmal pro langer Rast verwendet werden konnte, oder einen Effekt, der einmal pro Szenario verwendet werden konnte. Aber jetzt haben wir auch umdrehbare Gegenstände! Diese bieten einen Effekt auf der einen Seite, und wenn sie verwendet werden, werden sie auf die Rückseite gedreht und geben einen anderen Effekt. Wenn ihr diesen Effekt dann verwendet, wird der Gegenstand wieder auf die Vorderseite zurückgedreht. Dies gibt euch mehr Flexibilität, wann und wie oft ihr den Gegenstand verwendet.
Ich würde euch gerne ein konkretes Beispiel geben, aber alle Gegenstände im Spiel würden euch etwas verraten, also nehme ich ein vages Beispiel: Ein Gegenstand lässt euch für einen schönen Effekt ein bestimmtes Element verbrauchen, auf der Rückseite aber, müsst ihr ein anderes Element für einen anderen Effekt verbrauchen. Wenn ihr den Gegenstand also oft benutzen wollt, braucht ihr eine beständige Quelle für beide Elemente.
Quelle: Newsletter Feuerland Verlag