Test | Tiny Turbo Cars

Test | Tiny Turbo Cars

Kleine Spielzeugautos düsen durch einen Parcours aus Teddybären, Topfpflanzen und anderem Gerödel quer durch die Wohnung. Ein Wagen aus Klemmbausteinen tritt an gegen eine abtrünnige Barbie in ihrem aufgemotzten, rosafarbenen Flitzer. Das verspricht spannend zu werden. Also: Fernsteuerung in die Hand und die Raketen scharf machen.

 

 

info

Das Spiel stammt aus der privaten Sammlung. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss

 

Worum geht es in dem Spiel?

„Tiny Turbo Cars“ ist programmierbares Wettrenn-Spiel, in dem alle ein Spielzeugauto steuern, welches eine Rennstrecke abfährt, die durch mehrere Zimmer eines Hauses führt. Um dem Wagen Befehle zu geben, wird eine Fernbedienung mit Schieberätsel bedient.

Die Rennstrecke wird aus zufälligen Planteilen aufgebaut. Alle suchen sich ein Spielzeugauto aus und stellen es an den Start. Diese kommen mit diversen Fähigkeiten und haben alle eine eigens gestaltete Spielfigur. Vor allen sollten drei vollgeladene Batterie-Marker liegen und eine zufällig angeordnete, verdeckte Fernbedienung.

 

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Sobald alle bereit sind werden die Fernbedienungen umgedreht und die Laufbahn des eigenen Autos programmiert. Auf der Fernbedienung befindet sich ein 4x4-Raster mit Symbolen, wobei eine Stelle leer ist. Diese Symbole können hin- und hergeschoben werden. Am Ende des Programmierens werden nur die beiden mittleren Reihen abgehandelt. Die obere und untere Reihe verfallen ganz einfach. Die Symbole geben etwa an, dass der eigene Wagen ein oder zwei Felder nach vorne fährt oder diagonal in die eine oder andere Richtung. Es kann eine Rakete geradeaus geschossen werden, um die Batterie-Marker der anderen auf die leere Seite zu drehen oder es wird eine eigene wieder aufgeladen. Wer mit Programmieren fertig ist, schnappt sich schnell den obersten Smiley von einem der Stapel. Dieser zeigt hinten eine Eins und sichert den ersten Platz in der Zugreihenfolge. Nach der vorletzten Person hat die verbliebene noch zehn Sekunden Zeit, bis die Programmierphase endet und der letzte Smiley genommen wird, der auch noch eine Batterie verbraucht. Die Strafe dafür, so lange gebraucht zu haben.

 

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Dann handeln alle nach und nach ihre Fernbedienungen ab. Wer gegen ein Hindernis oder ein anderes Auto fährt, verliert eine Batterie. Sind alle verbraucht, müssen die nächsten drei Befehle ignoriert werden, damit das Auto weiterfahren kann. Das hält natürlich auf. Eine Wasserpfütze sorgt dafür, dass die Befehle zum seitlichen Fahren invertiert werden, was schnell für Chaos und leere Batterien sorgt.

 

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Am Ende jeder Runde wird kontrolliert, wie viele Autos vor dem eigenen sind und es werden entsprechend viel Energieschilde ausgeteilt. Diese Marker können ausgegeben werden, um Schaden abzuwehren oder zwei Felder nach vorn zu fahren.

Sobald ein Auto die Ziellinie überfährt, ist das Spiel nach dieser Runde beendet und es gewinnt, wer am weitesten vorn liegt.

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