Test | A Song of Ice and Fire
Wir schreiben das Jahr 298 nach Aegons Eroberung. Der Krieg der fünf Könige wütet im ganzen Land und hinterlässt dutzende Witwen, Waisen und Invaliden. Die Kriegsschauplätze sind übersät mit Leichenteilen, welche ein Festmahl für die hungrigen Saatkrähen und Ratten darstellen. Hunger und Krankheiten schwächen die Moral der Völker, doch Robb Stark, der König des Nordens, schreitet unermüdlich auf Königsmund zu. Es heißt, er habe einen riesigen, furchterregenden Schattenwolf gezähmt, auf dem er reite. Wenn ihr mich fragt, ist das alles nur dummes Waschweibergetratsche. Unsere Jungs werden dem Scheißer aus dem Norden schon ordentlich den Arsch versohlen!
Asmodee hat uns "A Song of Ice and Fire" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es im Spiel
„A Song of Ice and Fire“ ist ein Tabletop-Miniaturen-Spiel aus der Feder von Eric M. Lang und Michael Shinall für zwei Personen. Das Spiel ist ab 14 Jahren geeignet und eine Partie dauert laut dem Verlag Asmodee durchschnittlich 45-60 Minuten. In „A Song of Ice and Fire“ schlüpfen die Spielerinnen und Spieler in die Rolle einer Führungskraft, welche über eines der fünf Königreiche herrscht. Im Grundspiel sind die Starks und die Lannisters enthalten.
Über 6 Runden werden in verschiedenen Spielmodi Siegpunkte erlangt. Je nach gewähltem Modus werden unterschiedliche Siegbedingungen festgelegt.
Zu Beginn des Spiels wird eine Spieldauer festgelegt. Diese entscheidet darüber, wie viele Punkte den Personen zur Aufstellung der Armee zur Verfügung stehen. Jede Militäreinheit, jede zivile Einheit, als auch die Verstärkungen, kosten Aufstellungspunkte. Zusätzlich wird ein Champion gewählt, welcher die Armee anführt.
Je nach Spielmodi werden die Einheiten in einem bestimmten Bereich auf dem Schlachtfeld platziert. Sonstige Spielelemente, als auch Geländeteile, werden nach den Platzierungsregeln des gewählten Spielmodus auf das Spielfeld gelegt. Abhängig von der Spieldauer werden unterschiedlich viele Siegpunkte benötigt, um zu siegen. Diese können durch das Erfüllen von Missionen, besetzen von Zielmarkern oder durch das Vernichten feindlicher Heere erlangt werden. Im Grundspiel sind fünf verschiedene Spielmodi enthalten.
Die Personen spielen abwechselnd. Eine Runde endet, nachdem alle Charaktere bzw. Einheiten erschöpft wurden oder beide Parteien gepasst haben. Wird eine Einheit erschöpft, stehen fünf Aktionen zur Verfügung:
Manöver: Die Einheit kann gedreht werden. Anschließend wird sie um ebenso viel Zoll versetzt, wie ihre Geschwindigkeit angibt, welche auf der Einheit abgedruckt ist. Zum Ende der Aktivierung kann die Einheit erneut gedreht werden.
Marsch: Die Einheit bewegt sich, um die doppelte Geschwindigkeit geradeaus. Dort angekommen, kann sie gedreht werden.
Rückzug: Die Einheit entschwindet dem Nahkampf, indem sie sich um ihre eigene Geschwindigkeit von der feindlichen Einheit entfernt. Zusätzlich wird ein sechsseitiger Würfel geworfen. Dieses Ergebnis wird der Geschwindigkeit hinzuaddiert.
Angriff: Die Einheit führt einen Angriff aus. Hierzu wird überprüft, wie viele Miniaturen die Einheit enthält. Je nach Verlustrate werden unterschiedlich viele Angriffswürfel geworfen. Jeder Würfel, welcher dem Angriffswert entspricht oder ihn übersteigt, wird als Wunde gewertet. Diese können verteidigt werden, indem für die verteidigende Einheit ebenso viele Würfel geworfen werden, wie Wunden, die erlitten wurden. Diese müssen, wie auch die Angriffswürfe, über oder gleich dem Verteidigungswert sein. Wunden werden durch das Entfernen der Miniaturen einer Einheit dargestellt. Im Kampf kommen häufig Spezialeffekte oder Befehle der Einheiten und Verstärkungskarten zu tragen. Nach dem Abhandeln von Verlusten werden Panikproben für alle Einheiten geworfen, die Wunden erlitten haben.
Ansturm: Die Einheit bewegt sich mit der eigenen Geschwindigkeit in gerader Linie auf einen Feind zu. Auch hier wird ein sechsseitiger Würfel geworfen und zu der Geschwindigkeit addiert. Schafft es die Einheit nicht zu einem Feind, so muss eine Panikprobe geworfen werden. Andernfalls erhalten sie einen Angriffsbonus und dürfen sofort attackieren.
Zivile Charaktere werden, bei Aktivierung, auf das Taktikbrett platziert. Hier können die Personen unterschiedliche, für den Kampf relevante, Vorteile erhalten.
Eine Panikprobe erfolgt, indem zwei sechsseitige Würfel auf den Moralwert der Einheit geworfen werden. Übersteigt die Summer den Moralwert, gilt die Probe als bestanden. Andernfalls erleidet die Einheit die Differenz als Wunden.
Je nach Spielmodus endet das Spiel unterschiedlich. Werden die Siegbedingungen am Ende einer Runde erreicht, gewinnt die Partei mit den meisten Siegpunkten.
Tags: Kampfstrategie, Tabletop, 45-60 Minuten, Miniaturen, 2 Spieler, Area Control