TEST // BACK TO THE FUTURE – BACK IN TIME
Der 5. November 1955 war eine Sternstunde der Wissenschaft. Als Doc Brown auf dem Klo stand um eine Uhr aufzuhängen, rutschte er aufgrund des nassen Beckenrandes aus, und schlug dabei hart mit dem Kopf auf. Während er wieder zu sich kam, hatte er eine Offenbarung, eine Vision von einer Maschine die Zeitreisen möglich machen konnte: dem Fluxkompensator! In BACK TO THE FUTURE versucht Ihr als Marti McFly und Doc Brown die Flucht ,,Zurück in die Zukunft“.
Wir haben BACK TO THE FUTURE selbst gekauft. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
,,Ich müsste nur mehr Zeit haben. Hey, Moment mal! Ich hab so viel Zeit wie ich will, ich hab ne Zeitmaschine!“ (Marty)
In BACK TO THE FUTURE haben die Zeitreisenden zwar eine Zeitmaschine, aber trotzdem nicht so viel Zeit wie Sie wollen. Denn hier gewinnen oder verlieren die Spielenden gemeinsam, nach Ablauf einer gewissen Rundenanzahl. Während dieser Zeit erleben alle die Geschichte des Films und müssen als Team die gestellten Aufgaben meistern. Zur Identifizierung stehen die Charaktere Marty McFly, Doc Brown, Jennifer Parker und Einstein der Hund zur Verfügung. Nachdem die dazugehörigen Spielertableaus und die Start Power-Plättchen an die Spielenden verteilt wurden, wird das Spielbrett in der Tischmitte aufgebaut. Es zeigt die Stadt Hill Valley 1955, die in zehn Ortsfelder unterteilt ist.
Die beteiligten Spielfiguren stehen auf dem Rathausplatz, die rote Figur von Biff startet am Uhrenturm. Loraine und George werden auf ihren jeweiligen Häusern platziert. Der Delorean steht zu Beginn auf dem Schulparkplatz und die drei Gegenstandsplättchen Benzin, Haken und Kabel liegen auf ihren vorgegebenen Bereichen des Spielplan. Die sechs Fototeile, die Marty und seine Geschwister zeigen, werden in der Mitte des Liebesbarometers zusammengesetzt und der weiße Marker auf der dazugehörigen Leiste auf dem Feld 0 abgelegt. Die Rundenleiste wird auf die passende Seite je nach Spieleranzahl gedreht und der Rundenmarker auf dem jeweiligen Symbol platziert. Nun werden die Opportunity-Karten und die Bewegungs-Karten, die Trouble-Karten und die allgemeinen Power-Plättchen in separaten Stapeln sowie die Gegenstandskarten offen neben dem Spielbrett abgelegt. Drei Opportunity-Karten liegen schon zufällig aus. Abschließend kann der Uhrenturm des Rathauses zusammengebaut und auf dem Brett als Würfelturm aufgestellt werden.
Es gibt zwei große Aufgaben in BACK TO THE FUTURE:
Zum Einen, muss der Delorean auf seine finale Position, auf dem Rathausplatz, bewegt werden. Dort muss die Energie des Blitzes, welcher am nächsten Samstagabend (12. November), genau um vier Minuten nach zehn, in die Rathausuhr einschlagen wird, in den Fluxkompensator eingeleitet werden. Die dadurch erzeugten 1.21 Gigawatt, bringen die Zeitreisenden ,,Zurück in die Zukunft“. Um das zu bewerkstelligen, müssen allerdings zuerst die erforderlichen Teile in Doc Browns Haus zusammengesammelt werden: Benzin, der Metallhaken (der an der Uhr befestigt wird) und das Kabel, um die Energie umzuleiten.
Zum anderen, ist Marti, wie wir alle wissen, bereits vor der Ausarbeitung dieses Plans seinen Eltern begegnet; er ist also dazwischengekommen, als die beiden sich zum ersten Mal trafen. Laut Doc Brown ist die logische Schlussfolgerung: ,,Wenn sie sich nicht treffen, können sie sich nicht verlieben, nicht heiraten und keine Kinder kriegen. Deshalb verschwindet auch dein Bruder auf dem Foto und deine Schwester wird die Nächste sein. Und wenn wir nichts dagegen unternehmen, dann trifft es auch dich!“ Daher gilt es außerdem Loraine und George erfolgreich zu verkuppeln, heißt: der Marker des Liebesbarometers muss den Herzbereich erreicht haben, bevor der Blitz dem Team die Heimkehr ermöglicht.
Wird das letzte Teil auf dem Familienfoto umgedreht – wurden also alle McFly Kinder aus dem Leben ausradiert – steht das Liebesbarometer am Ende des Spiels nicht auf Liebe, oder steht die Zeitmaschine nicht für die Energieübertragung auf dem richtigen Platz, verliert das Team gemeinsam.
Zu Beginn jedes Zuges wird zunächst der Rundenmarker ein Feld weiterbewegt und die darunter befindlichen Aktion ausgeführt. Meist besteht diese aus dem Ziehen einer Bewegungskarte, die George, Loraine und Biff in verschiedene Richtungen bewegt, oder es können neue Trouble-Karten ins Spiel kommen, die die Aktionen der Spielenden behindern und einschränken. In unregelmäßigen Abständen wird eine Liebesprobe verlangt, bei der Fototeile umgedreht werden müssen, falls Martys Eltern noch nicht ineinander verliebt sind. Gesteuert werden die anschließenden Aktionen über die eigenen Power-Plättchen, die Würfelwürfe mit verschieden farbigen Würfeln ermöglichen. Wer an der Reihe ist, darf in der Aktionsphase alle seine Power-Plättchen benutzen. Wenn der/die Nächste im Uhrzeigersinn an der Reihe ist, werden sie wieder aufgefrischt, also auf die aktive Seite gedreht. Jedes von ihnen kann grundsätzlich für drei Bewegungsschritte in angrenzende Ortsteile erschöpft werden.
Beim Bewegen über ein Feld mit der Loraine- oder Georgefigur, kann eine der beiden mitgenommen werden, um zu erreichen, dass die zukünftigen Eltern gemeinsam auf einem Feld stehen. Die Powerplättchen können aber auch für spezifischere Aktionen verwendet werden. Jedes Plättchen zeigt einen oder mehrere Würfel einer bestimmten Farbe. Jede Würfelfarbe steht für eine andere Aktion. Rosa Würfel befeuern die Liebe zwischen Martys Eltern, mit blauen Würfeln wird Biff bekämpft, mit gelben Würfeln kann der Delorean bewegt werden und mit den grünen Würfeln werden Wissensproben ausgeführt, die vor allem beim Einsammeln von Gegenständen wichtig sind. Stehen Loraine und George nun gemeinsam mit dem aktiv Spielenden auf einem Feld, können ein bis zwei rosa Würfel geworfen werden, um den Marker auf dem Liebesbarometer für jeden Treffer ein Feld weiterwandern zu lassen. Jeder Würfel egal welcher Farbe, zeigt auf zwei Seiten einen Blitz, auf zwei Seiten Biff, einmal ein und einmal zwei Aktionstreffer. Aktionstreffer, aber auch Blitze zählen immer als Erfolg. Daher ist es auch möglich weitere Power-Plättchen mit anders farbigen Würfeln zu erschöpfen, diese für die jeweilige Aktion mitzuwürfeln, um die Chance auf Erfolg mit Blitzsymbolen zu erhöhen.
Natürlich birgt das auch das Risiko, Fehlwürfe oder Biffs zu würfeln. Für jedes gewürfelte Biffsymbol, bewegt sich dessen Figur nämlich entweder auf Loraine oder auf George zu, je nachdem wer von beiden näher ist. Steht er auf dem Feld mit einer dieser Figuren, bewegt sich für jedes weitere oder übrige Biffsymbol der Liebesmarker ein Feld zurück. Biff kann aufgehalten werden, indem die eigene Figur mit ihm auf einem Feld steht und diese dann mit mindestens einem blauen Würfel attackiert wird. Für jeden Erfolg wird neben der nun umgekippten Bifffigur ein Knockdown-Marker platziert, die bei Biffbewegungen zunächst schrittweise entfernt werden müssen. Wird auf einem Feld mit Oportunity-Karte die darauf abgedruckte Probe erfolgreich abgelegt, können dadurch weitere, stärkere Power-Plättchen dem Spielertableau hinzugefügt werden. Außerdem können Gegenstände aus dem Film, wie Martys Walkman, seine Gitarre oder sein Skateboard eingesammelt und ihre einzigartigen Fähigkeiten während eines Zuges genutzt werden. Auch die Trouble-Karten können mit erfolgreichen Proben aus dem Spiel entfernt werden. Stehen zwei Hauptcharaktere auf einem Feld, kann der aktiv Spielende die Power-Plättchen des Mitspielenden ebenfalls benutzen. Diese Plättchen stehen der Person in ihrem eigenen Zug dann allerdings nicht mehr zur Verfügung.
Marty: ,,Wollen sie mir sagen, sie bauten eine Zeitmaschiene aus einem DeLorean?“ Doc: ,, Ich dachte mir: Wenn man schon eine Zeitmaschine in einen Wagen einbaut, dann bitteschön mit Stil!“
Und Stil hat dieses Spiel allemal. Wird der Deckel geöffnet, sieht man zuerst die Rückseite des Spielbrettes, auf dem erwartungsvoll der Fluxkompensator prangt. Hält man dann das detailgetreue Comicheft aus dem Film in der Hand und merkt beim Aufschlagen, dass es die Spielanleitung ist, schlägt das Filmherz zu Recht höher. Der Rathaus-Würfelturm, das Geschwisterfoto zum Zusammenpuzzeln und die Karten mit einzelnen Szenen und Begebenheiten strotzen nur so vor liebvoller Hingabe für diesen Filmklassiker. Der Delorean im Miniformat ist dann die Kirsche auf der Sahnehaube. Die comicartige Aufmachung passt perfekt zur Film-Atmosphäre, wobei die Farbgebung dem Setting einen stimmigen 80er Jahre Charme verleiht. Beim Material kann man allerhöchstens an den kleinen, biegsamen Plastikfiguren etwas aussetzen. Die Anleitung, auch wenn sie auf Englisch geschrieben ist, ist gut verständlich und strukturiert aufgebaut. Durch Bilder und Beispiele findet man sich auch bei nachträglichen Regelfragen gut zurecht.
Tags: push your luck, Enginebuilder, 45 Minuten, Würfelspiel, 2-4 Spieler