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TEST // CLAIM

TEST // CLAIM - DUELL UM DEN THRON

Der König ist tot! Lang lebe der König!
 
CLAIM ist ein kurzweiliges Stichspiel für zwei Personen, in dem es darum geht, die Gunst der Untertanen des soeben verstorbenen Regenten zu gewinnen und seinen Thron zu besteigen. Das Spiel ist vom Autor Scott Almes, erschienen bei dem Verlag Game Factory und wurde illustriert von Mihajlo Dimitrievskj. Aufgrund der wirklich schönen Illustrationen war das Spiel auf der Auswahlliste für den Graf Ludo 2019 für die schönste Familienspielgrafik. Da Stichspiele, in der Regel, eine MindestspielerInnenanzahl von drei voraussetzen, bildet CLAIM als Zwei-Personen-Spiel eine willkommene Ausnahme. Die Spieldauer wird mit 25 Minuten angegeben und als Mindestalter 10+ Jahre.

Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Exemplar aus meiner persönlichen Sammlung.

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Worum geht es in dem Spiel?

 

Der König wurde kopfüber in einem Weinfass gefunden. Mord ist nicht auszuschließen. Die beiden SpielerInnen kämpfen nun um den freien Platz als Herrscher über die fünf Fraktionen des Königreichs. Dabei ist das Ziel, am Ende des Spiels die Gunst von mehr Fraktionen erlangt zu haben als der Gegner. Die Gunst einer Fraktion wird dadurch gewonnen, dass ein Spieler mehr Karten dieser Fraktion in seinem Punktestapel hat als der Mitspieler.

Das Spiel ist in zwei Phasen aufgeteilt. In der ersten Phase geht es um das „Anhänger rekrutieren“ und in der zweiten darum, „Die Gunst der Fraktionen“ zu gewinnen. Die fünf Fraktionen bestehen aus 14 Kobolden, 8 Rittern, 10 Untoten, 10 Doppelgängern und 10 Zwergen, wobei jede Karte einen Wert von 0 bis 9 aufweist und jede Fraktion bestimmte Eigenarten hat.

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In der ersten Phase bekommen beide SpielerInnen 13 Karten auf die Hand, mit denen sie nun versuchen, ein Stechen um eine zufällig aufgedeckte Karte vom Nachziehstapel zu gewinnen. Der Gewinner des Stichs bekommt die offene Karte und gibt in der nächsten Runde die zu bedienende Fraktion vor, während der Verlierer blind vom Nachziehstapel zieht. Beide SpielerInnen legen ihre ausgespielten Karten auf den Ablagestapel und ihre gewonnenen auf einen verdeckten Stapel mit Anhängern. Auf dem Anhängerstapel werden Karten gesammelt, mit denen dann die zweite Phase bestritten wird, in der es darum geht, die Anhänger in den Punktestapel zu befördern.

Dabei verläuft das Stechen nach einfachen Regeln, die schon aus anderen Vertretern dieses Genres bekannt sind. Ein Spieler gibt die Fraktion vor, indem er eine Karte ausspielt. Der andere Spieler muss nun ebenfalls eine Karte dieser Fraktion spielen, also die gespielte Fraktion „bedienen“. Es gewinnt, wer den höheren Wert auf seiner Karte hat. Kann der Mitspieler die vorgegebene Fraktion nicht bedienen, geht der Stich an den Spieler, welcher die Fraktion vorgegeben hat. Dies ist ein bekannter Spielmechanismus. Allerdings wollen die SpielerInnen bei Claim gar nicht jeden Stich gewinnen. Einige Karten, um die gespielt wird, wollen sie in der zweiten Phase nicht in ihrem Anhängerstapel sehen, sondern lieber dem Mitspieler unterjubeln. Hier kommt Taktik ins Spiel, denn die richtige Auswahl der Fraktion ist aufgrund von Sonderregeln durchaus kniffelig.

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Kobolde haben keine Sonderfertigkeiten, dafür sind sie die einzige Fraktion, die mehr als eine Karte mit dem Wert 0 aufweist. Die Werte der Ritter beginnen bei 2 und sie haben die Fähigkeit, Kobolde jeden Werts zu schlagen. Sollte ein Kobold bedient werden müssen, hat der Spieler aber keine mehr auf der Hand, kann es sich lohnen, einen Ritter in den Kampf zu schicken.
Untote kommen nach dem Abhandeln des Stichs nicht auf den Ablagestapel, sondern direkt in den Punktestapel und geistern dort schon herum, bevor die zweite Phase beginnt.
Zwerge haben eine Fähigkeit, die sich nur auf die zweite Spielphase bezieht und dafür sorgt, dass gespielte Zwerge auf den Punktestapel des Verlierers kommen, statt auf den des Gewinners.
Die Fraktion, die wirklich Raffinesse in das Spiel bringt, ist die der Doppelgänger. Doppelgänger können gespielt werden, auch wenn die gespielte Fraktion eigentlich bedient werden könnte, und gelten als Karte der gespielten Fraktion, so als hätte der Spieler „bedient“, wobei die Fähigkeiten der einzelnen Fraktionen nicht mitkopiert werden. Das lässt den SpielerInnen die Möglichkeit, einen Stich mit einer Fraktion zu gewinnen, von der sie gar keine Karten mehr besitzen. Da diese Fraktion mehr taktische Optionen bietet als die anderen, sollte versucht werden, starke Doppelgänger auf jeden Fall in den Anhängerstapel zu schicken. So geht es Runde um Runde, bis alle 13 Handkarten dazu genutzt wurden, einen Anhängerstapel aus wieder 13 Karten zusammen zu stellen.

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Zu Beginn der zweiten Spielphase wird dieser Anhängerstapel nun auf die Hand genommen und es geht um nichts geringeres als den Thron! Es wird mit den gleichen Bedienregeln weitergespielt, nur wird nicht mehr um eine Karte vom Nachziehstapel gekämpft, sondern es geht einfach darum, den Stich zu gewinnen, um die beiden ausgespielten Karten auf den persönlichen Punktestapel legen zu können. Nun ist es wichtig, die Zwerge und Doppelgänger richtig einzusetzen, die in der ersten Phase gesammelt wurden. Es muss gut abgeschätzt werden, welche Karten der Mitspieler wohl noch auf der Hand hat und ob es sich wirklich lohnt, eine gute Karte für einen Stich zu opfern, mit der Karten einer Fraktion gewonnen werden könnten, dessen Gunst der Gegner schon so gut wie in der Tasche hat. Am Ende gewinnt die Gunst einer Fraktion derjenige, der mehr Karten dieser Fraktion gesammelt hat. Das Duell um den Thron gewinnt, wer die Gunst der meisten Fraktionen besitzt.

 

Spielmaterial

 

Das Spiel steckt in einer kleinen 10x13cm großen Kartenspielschachtel und beinhaltet 52 Spielkarten + 2 Übersichtskarten für die Fraktionen und die Spielregeln. Ungewöhnlich für ein Kartenspiel ist das kleine Inlay, was dafür sorgt, dass nichts lose in der Schachtel herumfliegt. Alle Karten sind in Leinenqualität und „black bordered“, haben also einen schwarzen Rahmen statt des gängigen weißen, was den Illustrationen zu gute kommt. Über die Qualität der Illustrationen sagt der Platz auf der Garf-Ludo-Auswahlliste eigentlich genug aus. Es hätten genau so gut einfarbige Karten mit einer Zahl drauf sein können, wie in unzählbaren anderen Kartenspielen auch. Das hätte aber nicht dieses witzige Spielgefühl transportiert, welches CLAIM beinhaltet. Die Regeln sind leicht verständlich mit vielen bebilderten Beispielen und farblich hervorgehobenen Textstellen.


CLAIM ist kein grübellastiger Strategiehammer, sondern eine schöne Mischung aus kleinen taktischen Abwägungen und einer Portion Kartenglück. Was ich an diesem Spiel besonders gut finde ist, dass es sich nicht abnutzt, wie andere Spiele, die nach den ersten drei Partien gefühlt komplett erkundet sind, sondern von Partie zu Partie interessanter wird. Die erste Phase des Spiels mag anfänglich wie ein reines Glücksspiel wirken, aber nach einigen Partien merkt man doch, dass man das Schicksal hier mehr in der Hand hat als angenommen.

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Was mir auch sehr gut gefällt ist, dass die Spielerinteraktion so hoch ist, dass man sich hervorragend dabei ärgern kann. Etwas Frustrationstoleranz wird vorausgesetzt. Das Gefühl, sich gegenseitig zu bekämpfen, wird durch die hervorragenden Illustrationen noch unterstützt. Der einzige Aspekt, der mir negativ auffällt ist, dass die Starthand manchmal mit so vielen niedrigen Karten bestückt ist, dass das Gefühl aufkommt, dem Gegner einfach ausgeliefert zu sein. Dies kommt allerdings eher selten vor und ist angesichts der kurzen Spielzeit, die bei erfahrenen SpielerInnen auch bei 15 Minuten liegen kann, durchaus verkraftbar.

CLAIM 2 mit mehr Fraktionen und einer Erhöhung der möglichen SpielerInnenanzahl auf 4 ist bereits erschienen. Weitere Teile sind angekündigt. Wer ein einfaches Spiel für zwei Personen sucht, ist mit CLAIM richtig beraten.

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Bilder zum Spiel

Tags: Graf Ludo, Sccott Almes, Game Factory, Stichspiel, 2 Spieler, Kartenspiel

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