TEST // Captains of the Gulf
In "Captains of the Gulf" werden von Krabben bis Muscheln so einige Meeresfrüchte eingefangen. Wer schon mal die amerikanische Krabbenfischer-Doku gesehen hat, dürfte bei „Captains of the Gulf“ aber vor allem ans Krabbenfischen denken.
Das Spiel ist 2018 bei Spielworxx erschienen und ist zwischenzeitlich schon ausverkauft. Wir haben uns in den Golf von Mexiko in die Fangsaison gewagt.
Spielaufbau
Jeder Spieler erhält ein Fischerboot, zwei Tankerweiterungen, zwei Ausbauten der Lagerkapazität und alle Holzmarker seiner Farbe. Das Spielfeld wird ausgelegt und mit den dafür zuständigen Karten zufällig ermittelte Meeresfrüchte ausgelegt. Die Punkte-Marker werden auf die drei Hafen-Leisten verteilt und die Kutter auf den Starthafen platziert. Nun noch die Karten, Kredite, und sonstigen Marker bereitlegen – das Spiel kann starten.
So funktioniert das Spiel
Auf dem in sechs Teile unterteilten Steuerrat dürfen die Spieler eine Aktion auswählen. Sie dürfen ein bis zwei Schritte weit gehen und weitere Schritte mit einem Geld pro Schritt erkaufen. Geld am Spielende Siegpunkte wert. Das Spiel ist Kartengesteuert, von denen jeder Spieler sechs auf der Hand hat. Die Karten können an drei Seiten des Schiffes angelegt werden. Zum einen als Fischfanglizenz, dann als Matrose und als technische Erweiterung.
Jedes Mal wenn ein Spieler einmal rundherum gelaufen ist, wird ein Rettungsringzähler um einen Schritt in diesem Kreis weiter geschoben. Ist auch er einmal herum endet die aktuelle Runde, Aktionsmarker dürfen zurückgenommen, und die Meerestier-Bestände vermehrt werden.
Treibstoff-Dock
Hier wird der Treibstoff nachgetankt.
Fischfang
Das Schiff darf nun bewegt werden, solange genug Treibstoff vorhanden ist. Auf dem Feld, auf dem es zu stehen kommt, darf gefischt werden. Es ist dafür aber nötig eine Fischfanglizenz für die jeweilige Gattung zu haben und auf einen der sechs Handkarten muss mittig eines der Meeresfrüchte abgebildet sein. Die Karte wird abgeworfen. Zudem muss das Schiff noch Ladekapazitäten haben. Es ist möglich zwei Ladungen auf einmal zu fischen, sofern Platz da ist, die Lizenzen ausreichend vorhanden sind und eine Handkarte die beiden Meeresfrüchte anzeigt.
Zum Hafen Fahren
Das dritte Aktionsfeld enthält die obige Aktion und die zum Hafen Fahren Aktion. Hier entscheiden die Spieler, ob sie noch auf dem Meer bleiben und erneut fischen, oder zurück zum Hafen fahren. Die vierte Aktion ist dann nur noch eine Zum Hafen fahren Aktion. Sollte auf dem Rückweg der Treibstoff ausgehen, kostet das Abschleppen ein Geld pro Feld. Ist nicht genug Geld vorhanden, muss der Spieler einen Kredit aufnehmen – er erhält fünf Geld und muss später acht zurück zahlen.
Werft
Im Hafen angelangt, darf die Werft besucht werden. Hier darf eine Karte für die aufgedruckten Kosten an das Schiff angelegt werden um die Erweiterung zu aktivieren. Zudem darf gegen die Zahlung eines zusätzlichen Gelds, eine zweite Karte angebaut werden, wenn man sie bezahlen kann.
Am Handelsmarkt
wird die Ladung gelöscht und die Spieler erhalten Geld für die Ausbeute. Je nach Typ von Meeresfrüchten, bringt es unterschiedlich viel Geld. Zudem dürfen die Waren schon auf dem Fisch abgekocht werden, was die Einnahmen zusätzlich erhöht. Außerdem kommt es noch darauf an, in welchem Hafen die Ware verkauft wird. Die Nachfrage ist unterschiedlich und bringt noch einmal zusätzliches Geld pro Ware. Zudem ergattern die Spieler Ansehen in den einzelnen Häfen, um so öfter sie dort verkaufen. Liefern sie mehrere Arten von Waren steigt es schneller an. Auch Matrosen können darauf Einfluss nehmen.
Bonusaktionen
Bonusaktionen sind Felder, die durch die Abgabe von einem Marker aktiviert werden. In der ersten Hälfte des Spiels hat jeder Spieler nur einen davon. In der zweiten Hälfte dann einen zweiten. Zum einen hat das Schiff zwei dieser Aktionen um die Handkarten durchzumischen, zum anderen kann jederzeit eine Fanglizenz für ein zusätzliches Geld gekauft werden.
Weitere Aktionen können im Laufe des Spiels durch Karten am Schiff angebaut werden.
Auch im Dock gibt es vier Aktionen, die es ermöglichen zwei Geld zu nehmen, eine Crewmitglied hinzuzufügen oder eine Erweiterung anzubauen, zwei Waren direkt zu verkaufen, ohne den Handelsmarkt zu nutzen oder drei Treibstoff nachkaufen.
Rundenkarten
Rundenkarten bringen ein zufälliges Ereignis in das Spiel. Das ist mal positiv, mal negativ. Nachdem eine Runde vorbei ist, wird diese ausgetauscht. Ist die letzte Karte aufgedeckt endet nach dieser Runde das Spiel.
Wegen dem Setting war „Captains of the Gulf“ für mich ein Pflichtkauf. Gerade deswegen war ich gespannt, wie dieses Thema spielerisch umgesetzt werden kann und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Die Runden spielen sich angenehm schnell, es gibt viele Optionen, die auch bedingen gut zu planen. Timing ist sehr wichtig, weil ein vorne weg rennender Spieler den anderen Spielern schnell die besten Meeresbeute vor der Nase wegschnappen kann.
Es gilt auch gut zu überlegen, welche Ausrüstung und Lizenzen wirklich nötig sind. Hier können sich Spieler schnell verzetteln und das Schiff zu stark „aufmotzen“ um am Ende zu realisieren, dass der finanziell erfolgreichste Händler gewinnt und nicht das beste Schiff.
Richtig gut gefällt mir, wie sich die Bestände der Meerestiere entwickeln und nach und nach über den Spielplan ziehen. Manchmal dauert es drei Runden, bis sich überfischte Bestände erholen und wieder neue Beute liefern. Das ist clever vom Autor realisiert worden.
Aber wo Licht ist, ist auch Schatten und ohne die kommt auch „Captains oft he Gulf“ nicht aus. Die Anleitung ist für den heutigen Standard nicht mehr zeitgemäß. Sowohl die zu kleine Schrift, als auch die fehlende Struktur im Detail erschweren es bei Fragen zügig Antworten zu finden.
Was auch noch hätte besser gelöst werden können ist die Auswahl von Karten. Durch das zufällige aufziehen, kann es sein, dass eine Karte immer Mangelware bleibt. Das ist – aus meiner Sicht - bei einem strategischen Spiel nicht ganz optimal gelöst.
Nichtsdestotrotz bleibt es ein Spiel, das ich gerne wieder spielen will und das in der Spielzeit viel Spaß und wenig Wartezeit bietet.
Bidler zum Spiel
Tags: 2-4 Spieler, Ökonomie, Nautisch, Handmanagement