Test | Tribes of the Wind

Test | Tribes of the Wind

Es kam wie es kommen musste und die Menschheit hat die Erde so verschmutzt, dass die wenigen Überlebenden der Katastrophe in die Baumkronen der Wälder ziehen mussten. Diese Völker des Windes leben sehr viel naturverbundener als ihre Vorgänger und sorgen dafür, dass die Verschmutzung aus der Welt verschwindet. Mit einer Mischung aus Magie und Technik werden die Trümmer einer Zivilisation wieder begrünt.

info

Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um eine Leihgabe von einem Freund. Auf unsere Bewertung hat dies keinen Einfluss.



Worum geht es in dem Spiel?

„Tribes of the Wind“ ist ein Aufbauspiel, bei dem Ressourcen gesammelt und ausgegeben werden, um einen Spielplan von Umweltverschmutzung zu befreien und wieder mit Wäldern zu bepflanzen.
Am Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte sammeln konnte, indem Wälder mit Dörfern besiedelt, Aufgabenkarten gelöst und Tempel gebaut werden.

 

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Alle bekommen einen Spielplan mit sieben Windrädern ausgeteilt. Auf dem Plan befindet sich ein 3x4-Raster, das bebaut werden kann. Auf einigen der Bauplätze müssen noch Verschmutzungsmarker verteilt werden. Diese verhindern, dass dort gebaut werden kann und sollten im Laufe des Spiels entfernt werden. Das Feld in der oberen linken Ecke bekommt ein Startteil - der erste Wald. Die Startressourcen variieren von Startwald zu Startwald und bestehen aus Wasser und Schritten, mit denen die Windräder über den eigenen Plan bewegt werden können.

Das ganze Spiel wird mit Elementkarten gesteuert. Alle bekommen zu Beginn fünf ausgeteilt und stecken diese in einen Kartenhalter. Es ist wichtig, dass alle am Tisch die Rückseiten aller Karten immer einsehen können. Die Kartenrückseiten teilen sich in vier Farben: Grün, Rot, Blau und Gelb.
In der Tischmitte findet sich noch eine Auslage mit vier verdeckten Karten und dem Nachziehstapel.

 

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Wer dran ist kann eine der Elementkarten von der Hand spielen, auf denen Bedingungen zu finden sind, die erfüllt werden müssen. Eine Karte kann z.B. vier Wasser geben, wenn die ausspielende Person mehr blaue Karten als eine andere Person hat, oder sechs Wasser, wenn sie mehr blaue Karten als alle anderen hat. Elementkarten bringen Wasser, Schritte für die Windräder, ermöglichen einem zu bauen, oder entfernen die Verschmutzungen vom Plan. Am Ende des Zuges wird wieder auf volle fünf Karten aufgezogen. Dazu gibt es eine kleine Auslage.

 

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Wasser kann ausgegeben werden, um die Ruinen der alten Zivilisation wieder mit Wäldern zu begrünen. Auf diesen Wäldern sind Stellplätze für Windräder. Sollten diese vollgestellt sein, indem genügend Windräder über den Plan zu dem Wald bewegt wurden, kann dort ein neues Dorf errichtet werden. Ein gebautes Dorf sorgt dafür, dass ein Dorfkarte aus der Auslage genommen werden kann. Diese erfordern die Wahl zwischen einem Sofortbonus, oder einer Gelegenheit Punkte zu machen, indem die Forderung auf der Dorfkarte erfüllt wird, wie etwa ein bestimmtes Symbol vom Spielplan verschwinden zu lassen, Wälder, Tempel, oder Dörfer in einer bestimmten Konstellation anzuordnen, etc.

 

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Zusätzlich können im Laufe des Spiels noch spezifische Charakterfähigkeiten freigeschaltet werden, indem Bedingungen auf dem eigenen Spielplan erfüllt werden. Auch hilfreich sind die vier Tempel, die allen zur Verfügung stehen. Gegen drei Handkarten können diese auf einem eigenen Wald platziert werden, um den Tempelbonus zu kassieren.

Sobald jemand das fünfte Dorf errichtet hat, sind alle noch einmal am Zug und dann werden Punkte gezählt.

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