REPORT // Brettspiele und Kickstarter – statistisch passt das
Der Finanz-Blog „FINANTIO“ hat sich ausgiebig mit Erfolg und Misserfolg von Kickstarterprojekten beschäftigt. Dabei vertraut der Autor Daniel Kupka nicht auf das auswerten einer repräsentativen Stichprobe, sondern nimmt alle Projekte zwischen dem 28. April 2009 und Ende Januar 2018 unter die Lupe – immerhin fast 380.000 Projekte!
Als Liebhaber von analogen Spielen, ist der Kontakt zu Kickstarter ab einem bestimmten Punkt schon fast zwangsläufig. Nirgendwo sonst bekommen Spieler umfangreichere Spiele mit unzähligen Extras, zu einem meistens noch halbwegs moderaten Preis (gemessen an dem gebotenen meist hochwertigen Spielematerial). Zudem hat es oft noch den Charme ein Spiel als erster in den Händen halten zu dürfen. Klar gibt es hier in der Masse von Spielen immer Ausreißer, die viel zu teuer verkauft werden und hunderte Euro kosten sollen oder die Kickstarter-Versionen viel zu spät geliefert werden und der Fachhandel viel früher bestückt ist. Komplette Ausfälle gibt es zum Glück auch noch nicht so oft, so dass sich die Spieler meistens auf eine Lieferung (wann auch immer) verlassen können.
Doch wie sehen die Verkaufszahlen von Brettspielen auf Kickstarter absolut aus und wie erfolgreich sind Spiele in Deutschland, Österreich und Schweiz? Wer keine Angst vor Tabellen und etwas Statistik hat, kann in dem sehr umfangreichen Datenmaterial auf der Webseite all diese Informationen zusammensuchen. Wir geben hier schon mal einen kleinen Ausblick auf die statistischen Werte von Brettspielen auf Kickstarter.
Als erstes ist wichtig zu schauen woher die Daten kommen und wie diese dann ausgewertet wurden. Die Daten stammen von Kickstarter und wurden vor der Auswertung bereinigt. 10,2 % aller Projekte wurden vorzeitig abgesagt. Es wurden 0,5 Projekte eingestellt, 0,9 Prozent als undefiniert markiert und 0,7 % war noch zum Zeitpunkt der Auswertung aktiv. Das heißt, dass rund 87,6 % oder knapp 331.000 Projekte zur Auswertung berücksichtigt wurden.
Bei der Auswertung zeigte sich, dass nach Produktdesign (9,4 Prozent aller Projekte), Dokumentarfilme (7,3 Prozent), Musik (6,4 Prozent), Tabletop-Spiele (5,7 Prozent) zu den Top vier der beliebten Projekte gehören.
Der überwiegende Teil von allen Projekten (78,80 %) stammen aus der USA, gefolgt von England (8,88%), Kanada (3,73%), Australien (1,99%) und Deutschland mit abgeschlagenen 1,03 %. Hier zeigt sich, dass das Potential von Crowdfunding auf Kickstarter in Deutschland noch gar nicht ausreichend genutzt wird. Hilfreich könnten sicherlich deutsche Beschreibungen sein. Eine wachsende Anzahl von Spielen (um beim Thema zu bleiben) hat bereits eine Anleitung auf Deutsch im Karton. Wenn nicht hilft bei meist interessanten Projekten noch die „Spieleschmiede“ nach und finanziert sich eine Übersetzung um die eine oder andere Perle von Spiel noch in Deutschland erscheinen zu lassen.
Erschreckend ist der Blick auf den Erfolg von Projekten. Wer vornehmlich nur analoge Spiele unterstützt, ist in der Regel gewöhnt, dass die Projekte finanziert werden und wie geschnittenes Brot Extra nach Extra produzieren, dass dann mehr oder weniger exklusiv nur an die Förderer geliefert wird. Tatsächlich ist es eher üblich zu scheitern...
Laut der Studie sind vor allem die Idee und der Weg sie zu vermarkten wichtig. Zudem ist es noch wichtig zu betrachten, wie viele Menschen sich überhaupt für die Unterkategorie interessieren. Das Segment „Tabletop“ ist dabei die Kategorie mit den zweit meisten, mit fast 5.900.000 Unterstützern. Nur Produktdesign ist mit knapp über 5.900.000 erfolgreicher. Doch neben den Unterstützern ist auch der Wettbewerb extremhoch, weil so viele Projekte starten. Seit der Gründung der Plattform konnten Brettspiele 451 Mio. $ einsammeln. Nur Produktdesign ist mit 612 Mio. $ erfolgreicher gewesen. Deutlich unterlegen sind Videospiele mit 206 Mio. $.
Zu den erfolgreichsten 25 Projekten gehören der Logik folgend gleich sechs Projekte zur Kategorie „Tabletop“. In Deutschland hingen konnte es nur „Clans of Candelonia“ mit fast 6.500 verkauften Einheiten in die Top 25 schaffen. In Österreich und Schweiz sucht man Brettspiele hingegen vergebens. Bei Wachstumsraten von rund 10% pro Jahr bei analogen Spielen in Deutschland scheinen diese Zahlen erst einmal ernüchternd und rücken die Verkaufsmengen der „Spieleschmiede“ in ein anderes Licht, da hier die Aufmerksamkeit deutlich geringer ist als bei eine international agierenden Crowdfunding Webseite.
Auf eine Interpretation der Daten wollen wir hier verzichten. Es ist nur recht sicher ein analoges Spiel auf Kickstarter zu offerieren. Knapp 67 % aller Projekte werden finanziert. Woran das liegen mag, kann aus blanken Zahlen kaum gelesen werden. Wer sich den Bericht durchließt und die Zahlen anschaut wird vielleicht eine eigene Interpretation finden. Wer ein eigenes Kickstarter Projekt starten will, sollte sich den Bericht auf jeden Fall anschauen und berücksichtigen.