TEST // OBSCURIO
Wir hätten es besser wissen müssen. Eine verlassene Bibliothek voller magischer Artefakte und arkaner Geheimnisse, die nur darauf warten, entdeckt zu werden? Von wegen! Eine Todesfalle ist das! Glücklicherweise haben wir dieses Grimoire, das uns den Weg nach draußen zeigen kann. Aber ich habe das Gefühl, dass einer meiner Zaubererkollegen nicht mit offenen Karten spielt und gar nicht möchte, dass wir aus diesem verfluchten Irrgarten aus Bücherregalen herauskommen. Ob ich mit diesem Verdacht recht habe, zeigt uns OBSCURIO.
OBSCURIO wurde uns freundlicherweise von LIBELLUD zur Verfügung gestellt.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.
Gefangen zwischen Bücherregalen
OBSCURIO ist ein semi-kooperatives Kommunikationsspiel für zwei bis acht Spieler. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die in der magischen Bibliothek gefangen sind und entkommen wollen. Einer übernimmt die Rolle des Grimoires und will den Zauberern den Weg aus der Bibliothek weisen. Leider kann das Grimoire nicht reden und einfach sagen „Nehmt die dritte Tür links!“. Glücklicherweise ist das Grimoire in der Lage, den Zauberern visuelle Hinweise zu geben. Leider ist einer der Zauberer ein Verräter, der die Zauberer daran hindern möchte, aus der Bibliothek zu entkommen.
OBSCURIO läuft über mehrere Runden mit mehreren Phasen.
Zuerst werden die Fallen vorbereitet. Dazu ziehen die Spieler Fallenplättchen aus dem Beutel. Immer mindestens eins, aber oft auch mehr: Je nachdem, wie lange sie in der vorherigen Runde gebraucht haben, um das Rätsel zu lösen.
Als zweites wird das Rätsel vorbereitet. Das Grimoire zieht eine der runden Illusionskarten. Diese ist das Ziel, der Ausgang für diese Runde. Selbstverständlich darf nur das Grimoire diese Karte sehen. Danach zieht es zwei weitere Illusionskarten und legt sie auf das Buchtableau. Mit den beiden Faltermarkern muss das Grimoire nun einen Hinweis auf die Zielkarte geben. Dabei dürfen ein oder auch beide Faltermarker auf einer oder beiden Karten verwendet werden. Der Faltermarker kann aber auch in die Ecke des Buchtableaus gelegt werden. Dann ist die ganze Seite der Hinweis. Beispielsweise aufgrund des Themas oder der Farbgebung. Nachdem das Grimoire beide Faltermarker platziert hat, dürfen sie nicht mehr bewegt werden. Nun müssen die Zauberer versuchen, die Hinweise zu deuten.
Allerdings kommt dann der Verräter ins Spiel. Auf Ansage des Grimoires schließen alle anderen Spieler die Augen. Auf Bitte des Grimoires öffnet der Verräter die Augen. Das Grimoire zeigt dem Verräter nun den Kartenhalter mit 8 Karten. Der Verräter wählt bis zu zwei aus. Dabei versucht er natürlich, welche zu nehmen, auf die die gegebenen Hinweise passen könnten. Da die Kartenplätze im Halter von 1 bis 8 nummeriert sind, kann der Verräter signalisieren, welche Karten er wählt. Das Grimoire schließt den Kartenhalter, der Verräter die Augen. Schließlich öffnen alle Zauberer ihre Augen gemeinsam.
Nun geht das Rätselraten los: Das Grimoire nimmt die Zielkarte, die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht auf sechs Illusionskarten nach (die Zahl kann von Fallenkarten verändert werden). Das Grimoire mischt die sechs Karten und gibt sie den Zauberern, die sie an die Türen auf dem Spielplan anlegen. Sobald die erste Karte angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste. Läuft die Sanduhr ab, dreht das Grimoire sie um und stellt sie ein Feld weiter. Das sorgt dann für weitere Fallenkarten in der nächsten Runde.
Jeder Zauberer legt nun seinen Spielerchip vor die Tür, die er für die richtige hält. Solange sich noch nicht alle entschieden haben, dürfen die Chips noch bewegt werden. Für alle Spieler, die vor einer falschen Tür stehen oder sich noch gar nicht entschieden haben, wenn die Sanduhr am Ende der Zeitleiste abläuft, verlieren die Spieler einen Zusammenhaltschip aus dem großen Bereich des Vorrats.
Wenn der große Bereich des Vorrats leer ist, versuchen die Zauberer, den Verräter zu finden (da das Grimoire ihn ja kennt, hat es natürlich Sendepause).Dazu haben sie eine Sanduhr (etwa eine Minute) Zeit. Ist sie abgelaufen, zählen die Zauberer bis 3 und zeigen auf einen Spieler ihrer Wahl. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird angeklagt (bei Gleichstand werden mehrere Spieler angeklagt). Jeder angeklagte Spieler zeigt seine Loyalitätskarte.
Jeder angeklagte loyale Spieler kostet die Gruppe 2 Zusammenhaltsmarker. War der Verräter nicht dabei, wird die Sanduhr umgedreht und die Anklage beginnt erneut. Wenn der Verräter enttarnt wurde und noch Zusammenhaltsmarker vorhanden sind, nimmt der Verräter seinen Chip vom Spielplan. Nun wählt er lediglich noch die Illusionsplättchen aus, um die Spieler in die Irre zu führen, zu den Diskussionen darf er nichts mehr beitragen.
Wenn auch der dunkle Bereich des Vorrats leer ist, verlieren die Zauberer und das Grimoire, der Verräter gewinnt.
Wenn mindestens ein Zauberer die richtige Tür gewählt hat, kommt die ganze Gruppe weiter. Der Fortschrittsmarker wird ein Feld weiterbewegt. Erreicht er das letzte Feld, wird die Wächterfalle aktiviert.
Wenn die Zauberer das letzte Feld verlassen haben, haben sie und das Grimoire gewonnen!
Am Ende einer Runde werden die verwendeten Illusionskarten abgelegt, die Fallenplättchen kommen zurück in den Beutel. Dann beginnt die nächste Runde.
Von Büchern, Fallen und Illusionen
OBSCURIO ist hervorragend produziert. Absolutes Highlight sind dabei natürlich das Buchtableau, die Faltermarker und die Illusionskarten. Das Buchtableau hat eine Metallbasis, weswegen die magnetischen Faltermarker auch gut auf den darin abgelegten Illusionskarten halten. Durch deren runde Form fallen diese direkt ins Auge und stechen heraus. Noch viel mehr aber durch die wunderschönen Illustrationen, die stark an DIXIT erinnern.
Die Idee, mit den Fallenkarten durch Rotfilterfolien etwa Farbhinweise auszuschalten oder über „Nebelfolien“ Teile der Illusionskarten zu verdecken, ist großartig. Auch die Spielerchips sind eine tolle haptische Komponente, ebenso die Sanduhr. Die Pappmarker sind funktional und alles ist optisch stimmig.
Auch die Anleitung passt in dieses Bild: Sie ist systematisch, leicht verständlich, bebildert und mit Beispielen versehen.
Die Box ist vergleichsweise schlicht gehalten, ist aber ebenfalls stimmig. Es ist ein Plastikinlay enthalten, das nicht nur schnell für Ordnung sorgt, sondern auch großzügig ausgefallen ist und Platz für viele weitere Illusionskarten bietet (Erweiterung?).
Zwei kleine Punkteabzüge beim Material gibt es dennoch. Einen für den Kartenhalter. Er ist unnötig straff ausgefallen, sodass es oft mühselig ist, die Karten darin zu platzieren und wieder zu entnehmen. Das streckt das Spiel unnötig und hätte auch anders gelöst werden können.
Den andere Minuspunkt bekommt OBSCURIO für die Heldenkarten. Zwar ist auch hier das Artwork gelungen und stimmig, aber die Heldenkarten sind für mich zu wenig atmosphärisch. Die Helden haben nicht einmal Namen, geschweige denn eine Hintergrundgeschichte. Da hätte man viel, VIEL mehr machen können. Sogar eine charakterspezifische Spezialfähigkeit wäre denkbar, um den unterschiedlichen Charakteren mehr Persönlichkeit zu bieten. So sind sie leider wenig mehr als eine Spielerfarbe. Aber das könnte mit einer Erweiterung gut behoben werden.
Tags: Murder/Mystery, Deduktion, 2-8 Spieler, Semi-Kooperativ, Fantasy