TEST // GEN7

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Verfasst von Michael Tomiak am .

“GEN7“ schickt die SpielerInnen auf eine abenteuerliche Reise zum 210 Jahre entfernten Sternensystem Epsilon Eridani. Die Reise bedeutet für jeden Passagier ab dem 10. Lebensjahr 4 Monate Dienst auf dem Kolonieschiff gefolgt von 8 Monaten Kälteschlaf. Doch spätestens seit Filmen wie „Alien“ oder „Event Horizon“ ist klar, dass Fernflüge zu anderen Galaxien in der Regel ihre Tücken haben und bedrohliche Ereignisse bereithalten. Die Frage ist nur, welchen ihr auf eurem Weg begegnen werdet.

Asmodee Deutschland hat uns freundlicherweise ein Exemplar von „GEN7“ kostenlose zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinerlei Auswirkung auf unsere Bewertung des Spiels.

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Im Weltall hört dich niemand schreien

Bei „GEN7“ gehört ihr dem Führungsstab einer Weltraummission an, die über 210 Jahre und mehrere Genrationen hinweg das entfernte Sternensystem Epsilon Eridani ansteuert. Ihr seid die 7. Generation und bislang wurden 142 Jahre zurückgelegt. Eure Aufgabe ist es, die Prozesse auf dem Schiff am Laufen zu halten und auf ggf. unerwartete Situationen zu reagieren. Eure Abenteuer erlebt ihr über 7 Episoden, in denen jeweils ein bestimmtes Ziel vorgeben wird.

Die Geschichte, die ihr erlebt ist in einem dicken Episodenbuch beschrieben. Wie in früheren „Chose your own Adventure“-Abenteuerbüchern schlagt ihr je nach Entscheidung andere Kapitel im Buch auf und erlebt dadurch unterschiedliche Abenteuer. Das Spiel selbst hat als Grundmechanik einen Dice-Placement-Mechanismus, wobei Würfel für Roboter, Offiziere und Kolonisten stehen. Jeder Spieler verfügt über 5 Kolonistenwürfel und 1 Offizierswürfel. Ausnahme ist die Kybernetikabteilung, die nur 4 Kolonistenwürfel, dafür aber den Roboterwürfel direkt verfügbar hat und sich diesen über eine Sonderfähigkeit noch ein zweites Mal einsetzbar machen kann. Da Roboter zwei statt einer Aufgabe gleichzeitig in einem Raum erfüllen können, kann dies einen sehr großen Vorteil darstellen. Andere Abteilungen haben als Sonderfähigkeit die Möglichkeit, Ressourcen zu erhalten, was sehr schnell eine bedrohliche Ressourcenknappheit beheben kann. Den Roboterwürfel können diese Abteilungen über den Einsatz eines Kolonistenwürfels erhalten.

Aber wozu benötigt man die ganzen Würfel? Nun, auf dem Schiff gibt es drei Abteilungen. Computerabteilung, Energieabteilung und Biosphärenabteilung. Diese wiederum bestehen aus 2 Räumen, über die Ressourcen bzw. Datei- oder Schemakarten eingesammelt oder weitere Kolonisten aus dem Kälteschlaf geweckt werden können, die dann in späteren Runden der Mission zur Verfügung stehen. Teilweise müssen dabei Regeln beachtet werden, welche Art von Würfel gelegt werden können, wobei die Augenzahl der Würfel eine Rolle spielt. Dateikarten sind einmalig nutzbare Aktionen, die in der Regel während eines Zuges einen Vorteil bringen, Schemakarten stellen persönliche Fähigkeiten dar, die bis zum Ende der Mission erhalten bleiben.

Doch auch außerhalb der Räume müssen Würfel gelegt werden. Zu Beginn jeder Runde werden Prioritätsauftragskarten gezogen, auf denen bestimmte Aufgaben stehen. Diese können u.a. von den Spielern fordern, dass sie 3 Würfel auf die Karte legen, die z.B. in aufsteigender Reihenfolge sein müssen oder alle den gleichen Wert zeigen. Zusätzlich gibt es teils noch Forderungen nach Ressourcen, die zum Lösen des Auftrags gezahlt werden müssen. Erschwerend dabei ist, dass die Würfel in einem Zug abgelegt werden müssen, zusammen mit den Ressourcen. Der Spieler, der am Zug ist, kann dabei beliebig Hilfe von Mitspielern erbitten. Ist ein Auftrag erfüllt, bekommen alle daran beteiligten SpielerInnen Verdienstpunkte. Ist ein Prioritätsauftrag am Ende der Runde nicht abgeschlossen, bedeutet dies einen Systemausfall, wodurch sich eine vorgegebene Abteilung verschlechtert und in Zukunft nicht mehr in gleicher Zahl zum Einsetzen von Würfeln genutzt werden kann.

Grundsätzlich ist „GEN7“ ein kooperatives Spiel, lediglich bei den Verdienstpunkten steht sich jeder am nächsten. Über Verdienstpunkte können Offizierssterne gewonnen werden, die wiederum für zusätzliche Fähigkeiten ausgegeben werden können, die dann das gesamte Spiel über zur Verfügung steht. Verdienstpunkte werden über persönliche Arbeitsaufträge erreicht, von denen jeder Spieler mindestens einen verdeckt vor sich liegen hat. Zusätzlich können über das Platzieren eines Würfels in der Kommandozentrale weitere persönliche Arbeitsaufträge ausgewählt werden. Aber Achtung – persönliche Ziele bedeutet immer das Abgeben von Ressourcen, die sich jeder zunächst über den Einsatz von Würfeln erspielen muss. Wer zu sehr auf den persönlichen Aufstieg hinarbeitet, riskiert, das Schiff schnell zu ruinieren und im Spiel zu scheitern.

Das Kernelement des Spiels ist der erzählerische Aspekt. Von dem ersten Zug an wird über das Episodenbuch das Geschehen vorangetrieben. Durch Entscheidungen werden eigene Pfade betreten, weswegen man nach einmaligem Spiel nicht alle Teile der möglichen Geschichten kennt. Durch Entscheidungen werden teilweise auch neue Karten ins Spiel gebracht oder Spielelemente, die sich in verschlossenen Umschlägen befinden. Je nach Ausgang einer Episode fängt die nächste Episode auf einer anderen Seite im Buch an, als es bei einer anderen Entscheidung der Fall gewesen wäre. Zusätzlich gibt es noch persönliche Ereignisse, die über Beziehungskarten erzählt werden. Abhängig sind diese von der gewählten Beziehungskarte zu Beginn des Spiels und stellen eine Art freundliche Beziehung zu dem Charakter dar, den der Spieler oder die Spielerin im Spiel darstellt. Über das Ziehen von Schicksalskarten kann die gemeinsame Geschichte erzählt werden und je nach Entscheidung kommen neue Karten ins Deck. Schicksalskarten werden immer dann gezogen, wenn ein Offizierswürfel eingesetzt wird. Trifft die Bedingung auf der Schicksalskarte auf den Spieler zu, der den Würfel eingesetzt hat, wird die Karte vorgelesen und abgehandelt.

Is he dead, Jim?

Das Material hinterlässt einen durchwachsenen Eindruck. Absolut positiv fällt das dicke Ringbuch ins Auge, in dem sich offensichtlich große Geschichten verbergen. Des Weiteren gibt es einen ganzen Batzen an Karten, die sich nach der Befreiung aus dem Zellophan nicht wirklich gut in der Box verstauen lassen, da sie immer wieder dazu neigen durcheinander zu rutschen. Die Bögen für die einzelnen Wohnbereiche sind aus recht dünnem Karton gefertigt und machen nicht unbedingt den stabilsten Eindruck. Anders ist das bei den Raumtafeln, die aus stabilem Karton gefertigt sind und recht widerstandsfähig sind. Gleiches gilt für die diversen Marker. Zusätzlich gibt es noch einige Würfel in der Box sowie einige Umschläge mit unbekanntem Inhalt, die je nach Verlauf der Geschichte ins Spielmaterial integriert werden.

Die Anleitung bietet zahlreiche Bilder, was eigentlich ein gutes Zeichen ist. Allerdings ist die Gliederung alles andere als gelungen. Beim Lernen der Regeln habe ich immer wieder zwischen den Seiten wechseln müssen, da teils nicht ersichtlich war, wie einzelne Schritte zusammenhängen. Vor allem die Regelreferenz im zweiten Teil der Anleitung war bereits beim Lesen der Regeln wichtig, weswegen einiges aus diesem Teil eigentlich zwingend bei den Regeln hätte stehen müssen. Die Erklärungen waren auch nicht immer ganz eindeutig. So hatte es z.B. einige Zeit und einiger Diskussion bedurft, um die Kryostasektion im Medizinzentrum zu verstehen.

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Bei der Einordnung von „GEN7“ bin ich ziemlich gespalten. Ich mag an dem Spiel den erzählerischen Aspekt sehr, der tatsächlich das Gefühl hinterlässt, durch seine Entscheidungen eine eigene Geschichte zu erleben. Es gibt Überraschungen und Wendungen, die wirklich interessant sind und neugierig darauf machen, wie es weiter geht. Auch die Beziehung zu einem anderen Mitglied der Crew, die einen Erzählpfad bietet, den man selbst beeinflusst, finde ich gut. Allerdings gibt es so einiges, das mich nicht besonders begeistern konnte.

Was das Design anbetrifft so ist das Nutzen von gleichen Farben für unterschiedliche Spielelemente in meinen Augen eine Todsünde. Es beginnt damit, dass jeder Spieler eine durch das Spiel feste Beziehungskarte hat. Die gibt es in den Farben Blau, Grün, Orange und Lila. Die gleichen Farben gibt es auch für die vier Wohnbereiche Wissenschaft, Biotechnologie, Energiewesen und Kybernetik. Und die Würfel entsprechen immer der Farbe des Wohnbereichs. In der ersten Partie ist das noch kein Problem. Wir haben die Wohnbereiche intuitiv nach den Farben der Beziehungskarten ausgeteilt. In der zweiten Partie sorgte es dann aber bereits für etwas durcheinander, da die Wohnbereiche nun frei gewählt werden konnten und somit SpielerInnen auf einmal eine Farbe für einen Wohnbereich und eine andere Farbe für die Beziehungskarten vor sich liegen haben. Zumindest bei mir hat dies dann zu der einen oder anderen Verwechslung mit den Würfeln geführt. Die bereits mehrfach verwendeten Farben Blau, Orange und Grün werden dann auch noch für die Abteilungen genutzt, weswegen ich mich ernsthaft frage, ob es wirklich so wenige Farben gibt, dass man hier nicht ein besseres, weniger verwirrendes Farbkonzept hätte hinbekommen können.

Was die Spielmechanik betrifft, bietet das Spiel einen soliden Dice-Placement-Mechanismus, der zum Lösen von Prioritätsaufgaben schon eine enge Zusammenarbeitet aller Beteiligter erfordert. In der Regel dürfte es schon reichen, wenn ein Spieler sich nicht daran beteiligen möchte, um in seinem Rang aufsteigen zu können, damit Schaden am Schiff entsteht. Es erfordert einiger strategischer und fantasievoller Knobeleien darüber, wie die vorhandenen Würfel eingesetzt werden, um die mit jeder Runde steigende Anzahl an Prioritätsaufgaben zu erledigen. Eine gute Taktik ist es auf jeden Fall, zu Beginn Kolonistenwürfel aus dem Tiefschlaf zu befreien. Denn mit steigender Rundenzahl wird jeder Würfel dringend benötigt. Zudem ist es auch nicht verkehrt, die Datenkarten im Auge zu behalten. Sie können bei der Erledigung so mancher Aufgabe der Schlüssel zum Erfolg sein.

Doch auch wenn die Mechanik an sich nicht schlecht ist, für ein Spiel, dass rund 90 € kostet, ist es am Ende dann doch ein sehr simpler Spielfaktor. Spiele wie „Winziges Verlies“ nutzen ähnliche Würfelplatzierungsmechanismen, kosten dabei aber deutlich weniger. Nun kommt bei „GEN7“ natürlich noch der Legacy-Effekt hinzu und ein großer Satz Karten. Aber von der reinen Spielmechanik betrachtet ändert sich nicht allzu viel. In den Runden gilt es weiterhin seine Würfel möglichst effektiv zu platzieren und zwischen verschiedenen Pros und Kontras der Entscheidungen zu differenzieren. Der ganze Aufstieg in der Befehlskette über das Sammeln von Punkten hat für mich keine allzu große Bedeutung, da der Gewinn dadurch einfach nicht groß genug erschien. Ich habe mich rein auf die anstehenden Aufgaben konzentriert und den Offiziersrang komplett hintenangestellt. Dadurch haben die persönlichen Arbeitsaufgaben für mich auch spielerisch einen eher untergeordneten Wert dargestellt. Bleibt also noch der erzählerische Aspekt, der in diesem Fall die Aliens aus dem Schiff holen, resp. den Spielwert für das Geld bringen muss.

Generell bin ich ein großer Freund von erzählerischen Spielen und bei „GEN7“ hat man tatsächlich das Gefühl etwas zu verändern. Bereits zu Beginn, wenn zahlreiche Seiten beim Lesen aus dem Episodenbuch übersprungen werden, kommt der Wunsch auf, das Spiel auf jeden Fall nochmal durchzuspielen, um den anderen Pfad kennenzulernen. Die Geschichte selbst entwickelt sich Stück für Stück und hat auf jeden Fall mein Interesse geweckt. Auf den Seiten des mächtigen Episodenbuchs wird eine je nach Entscheidung in unterschiedliche Richtungen verlaufende Geschichte erzählt. Bei der Wertfrage ist es letzten Endes sicherlich von großer Bedeutung, wie sehr man sich als SpielerIn auf die Geschichte einlassen kann und welche Bedeutung diese große und sicherlich auch etwas kostspielige Art von „Choose Your Own Adventure“ für den persönlichen Geschmack hat. Wer an Spielen, die großen Wert auf den narrativen Anteil legen, gefallen findet, wird wahrscheinlich nicht enttäuscht werden und dürfte einen angemessenen Gegenwert für das investierte Geld erhalten. Wer sich in erster Linie allerdings für die Mechanik eines Spiels begeistern kann, wird den Dice-Placement-Mechanismus wahrscheinlich als zu simpel für die aufgerufene Summe empfinden. Ich für meinen Teil werde noch einmal andere Pfade der Geschichte ausprobieren. Allerdings nur durch Lesen, ohne das spröde Setzen der Würfel. Da habe ich schon relativ früh während des Spiels, den Spaß dran verloren. Sehr früh.

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Bilder zum Spiel

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Tags: Kooperativ, Worker Placement, Science Fiction, Kampagne, Würfelplatzierung, Thematisch, 3-4 Spieler, Choose Your Own Adventure

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