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Test | Hallertau

Test | Hallertau

Das Dorf Hallertau befindet sich in voller Entstehung! Ihr seid als Dorfvorstand dafür verantwortlich, dass die Dorfbewohner mit Feldfrüchten, Nahrung und Kleidung versorgt werden. Dafür baut ihr Feldfrüchte an und züchtet Schafe. Wer es am Ende schafft, in den verschiedenen Bereichen des Dorfes die meisten Punkte zu erringen, gewinnt das Spiel und wird neuer Dorfvorsteher oder neue Dorfvorsteherin.

 

infos zum spiel

Lookout hat uns "Hallertau" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Hallertau wird aufgebaut

Es starten 1-4 Personen den Wettstreit, den meisten Einfluss in Hallertau zu gewinnen. Alle erhalten jeweils einen Ackerplan, einen Stallplan, einen gefalteten Hausplan, ein Hausplättchen, ein Übersichtsplättchen und fünf unterschiedliche Handwerksplättchen. Auf den Ackerplan werden drei Äcker auf die dafür vorgesehen Felder gelegt. Auf dem untersten Feld 1 des Ackerplans lagern zu Spielbeginn Gerste, Flachs und Roggen.

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Die Handwerksplättchen und Findlinge (Steine) werden, wie in der Anleitung angegeben, auf dem Hausplättchen angeordnet. Sie werden jeweils 2 bzw. 4 Felder vom Handwerksplättchen ausgelegt. Ebenso erhalten alle Personen eine Schmuckkarte und legen den dazugehörigen Ring auf das Feld 0.

Das Spiel verläuft über 6 Runden, die in jeweils 10 Phasen ablaufen: Die Übersichtsplättchen, die alle vor sich liegen haben, beschreiben die 10 Phasen einer Runde. Auf der einen Seite sind die Phasen mit Worten beschrieben, auf der anderen Seite sind die Phasen als Bilder dargestellt.

Alle erhalten zu Spielbeginn fünf Handkarten, die sich aus vier Einsteigerkarten und einer Punktekarte zusammensetzen. Die Aufgaben auf den Handkarten gilt es, im Spiel zu erfüllen und damit weitere Rohstoffe für das Spiel oder Siegpunkte für das Spielende zu generieren.

In der Tischmitte wird der Aktionsplan ausgebreitet, der von allen genutzt wird. Auf dem Aktionsplan werden, entsprechend der Markierungen, die Bonus- und Punktekarten verdeckt ausgelegt.

Wer das Spiel beginnt, nimmt sich das Plättchen mit dem Hahn als Startspielermarker.

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In Phase 1 wird die oberste Reihe von Arbeitern auf allen Aktionsfeldern des Aktionsplans entfernt. Diese Aktion kann von einer Person durchgeführt werden und bereinigt damit den Spielplan für alle Personen für die nächste Runde.

In Phase 2 schieben alle die Hofkarte der aktuellen Runde vom Stallplan, legen sie neben diesen und platzieren dort die neuen Arbeitersteine darauf. Wie viele Arbeitersteine zur Verfügung stehen, wird aus dem Hausplan ersichtlich. Zu Anfang starten alle mit 6 Arbeitersteinen. Stehen im späteren Spielverlauf auf einer solchen Hofkarte noch Schafe, werden diese entfernt, ohne dass sie Ertrag bringen.

In Phase 3 aktivieren alle ihre eventuellen ausgespielten Bonuskarten.

Somit beginnt das eigentliche Spiel am Anfang in Phase 4: Im Uhrzeigersinn platzieren alle Personen jeweils 1-3 Arbeitersteine auf dem Aktionsplan auf den dafür vorgesehenen Feldern. Die freigeschalteten Aktionen werden sofort durchgeführt. Es werden so lange Arbeitersteine auf den Aktionsplan gesetzt, bis alle Personen keine Arbeitersteine mehr besitzen. Es ist nicht möglich zu passen, es müssen alle Arbeitersteine gesetzt werden.

Es ist auch möglich, beliebig viele Arbeitersteine gegen Geräteplättchen im Verhältnis 1:1 umzutauschen. Die Geräteplättchen werden in einer späteren Phase benötigt, um die Findlinge auf dem Hausplan zu verschieben.

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Durch die Aktionen, die durch die Arbeitersteine aktiviert werden, können Waren, Schafe, und Ackerplättchen erworben werden, die auf den Ackerplan oder den Stallplan gelegt werden. Die erworbenen Aktionskarten werden direkt auf die Hand genommen.

Der Ackerplan ist gleichzeitig ein Lager und Bestandsanzeiger für die Waren. Das Feld, in dem eine Ware gelagert wird (1, 2, 3, 4, 5) zeigt die vorhandene Stückzahl an. Werden mehr als fünf Stück von einer Ware gelagert, z.B. durch weitere Aussaat, wird ein zweiter Warenstein auf das entsprechende Feld gelegt. Z.B. 8 Flachs können durch Warensteine auf den Feldern 5 und 3 markiert werden, oder durch zwei Warensteine auf dem Feld 4.

Der Stallplan ist der Rundenzähler, doch auch die zukünftigen Handkarten und die erworbenen Schafe werden dort platziert.

Die Aktionen im Einzelnen:

  • Erhalt von Waren.
  • Tauschaktionen von Waren mit niedrigem Wert gegen Waren mit höherem Wert.
  • Aussäen: ein Warenstein vom Vorrat wird auf einen leeren Acker gelegt.
  • Kartenfelder – Erhalt der entsprechenden Karte und des Startspieler-Hahns. Der Startspieler-Hahn kann nur auf diese Weise gewonnen werden, er wird nicht im Uhrzeigersinn weitergegeben.
  • Lebenserhaltung der Schafe: Schaf rückt eine Karte weiter.

Jederzeit-Aktion:

Die Handkarten, die in den verschiedenen Phasen des Spiels aufgenommen werden, können jederzeit ausgespielt werden, auch wenn jemand anders am Zug ist. Bei manchen Karten tritt die Wirkung der Karte jedoch erst in einer auf der Karte angegebenen Spielphase ein. Danach endet Phase 4 und es kommt zur nächsten Phase.

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In Phase 5 wird die neben dem Stallplan ausliegende Karte auf die Hand genommen und als weitere Handkarte verwendet. Es gibt im Spiel kein Handkartenlimit.

In Phase 6 werden alle leeren Äcker auf dem eigenen Ackerplan um eine Position nach oben gerückt. Danach wird noch ein weiteres leeres Ackerplättchen um eine Position nach oben gerückt. Ackerplättchen, die sich bereits auf der Stufe 5 befinden, können nicht weiter nach oben gerückt werden, sie bleiben bei 5.

In Phase 7 werden die ausgesäten Feldfrüchte geerntet:

Die Feldfrucht von jedem bepflanzten Acker wird in das Lager auf der jeweiligen Höhe des Ackers geschoben. So z.B. eine Feldfrucht auf der Position 4 in das Lager 4. Somit sind dann im Lager 4 weitere Feldfrüchte dieser Art verfügbar.

Wird ein Feld geerntet, wird es sofort um eine Zeile nach unten gesetzt, bevor das nächste Feld geerntet wird.

In Phase 8 werden die Schafe gemolken. Für jedes Schaf im eigenen Stall gibt es jeweils eine Milch.

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Die Phase 9 „Fortschritt“ ist wieder umfangreicher als die Phasen 5-8.

Jetzt wird der Hausplan benötigt, den jede Person vor sich liegen hat. Auf den Handwerksplättchen sind Warenkombinationen angegeben, die es ermöglichen, die Handwerksplättchen um je ein Feld nach rechts rücken zu lassen.

Jede Person gibt – in den ersten Partien am besten nacheinander, später kann das auch gleichzeitig geschehen – die entsprechenden Waren ab und rückt die Handwerksplättchen entsprechend nach rechts. Grenzt ein Handwerksplättchen an einen Findling, muss dieser mit einem der „Geräte“ um eine Position nach rechts geschoben werden, so dass das Handwerksplättchen nachrücken kann.

Anstelle von Waren kann auch 1 Schmuck abgegeben werden, um ein Handwerksplättchen um eine Position nach vorne zu rücken. Versperren Findlinge dabei den Weg, muss zuerst ein Geräteplättchen benutzt werden.

Versperren zwei Findlinge den Weg, müssen zwei Geräteplättchen benutzt werden. Die Geräteplättchen können nur einmal pro Runde benutzt werden, verbrauchen sich aber nicht komplett. Sie stehen in der nächsten Runde wieder alle zur Verfügung. Die Ausnahme bildet die letzte Runde. In dieser werden die Geräteplättchen nach der Benutzung abgegeben.

Wenn die Handwerksplättchen weit genug vorgerückt sind, legen sie Siegpunkte auf dem Hausplan frei, die am Spielende wichtig sind. Daher ist es wichtig, möglichst weit mit den Plättchen vorzurücken.

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Allerdings ist es nicht sinnvoll, nur gezielt ein Handwerksplättchen vorrücken zu lassen, um schnell die aufgedruckten Siegpunkte freizuschalten. Denn wenn alle Handwerksplättchen verschoben wurden, rückt das Haus nach. Je weiter das Haus nach rechts rückt, desto mehr Arbeitersteine werden dadurch für die nächste Runde freigeschaltet. Ab einer bestimmten vorgerückten Position des Hauses werden ebenfalls Siegpunkte freigeschaltet, die am Spielende wertvoll sind.

In der Phase 10 werden die Findlinge auf dem Hausplan neu ausgerichtet. Sie werden wieder 2 bzw. 4 Felder vom neu ausgerichteten Handwerksplättchen entfernt liegen.

Haben alle Personen diese Phase beendet, ist eine Runde vorbei.

Spielende und Wertung:

Endet die 6. Runde, kommt es zur Spielwertung. Dazu liegt ein Punkteblock dem Spiel bei, auf dem die Punkte der einzelnen Spielbereiche eingetragen werden. Es gibt Punkte für

  • den Hausplan
  • je einen Siegpunkt pro Schaf in der Stallung
  • Siegpunkte auf der Schmuckkarte
  • Äcker, Geräte und waren (je 5 Waren sind 1 SP)
  • Siegpunkte auf ausgespieltem Kartenfeld

Wer die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel und wird Dorfvorstand von Hallertau.

Tags: 1-4 Personen, Workerplacement, Ressoucenmanagement, Eurogame

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