Test | Die wandelnden Türme

Test | Die wandelnden Türme

Es ist wieder soweit, die Abschlussklassen der Magierschule machen sich auf die Reise zur Rabenburg! Doch passt auf - auf dem Weg dorthin werden euch einige Herausforderungen begegnen. Das wichtigste dabei: habt eure Magier stets im Blick. Nur eine Abschlussklasse kann zuerst die Rabenburg erreichen. Setzt eure Zauberkünste richtig ein und wandelt clever mit den Türmen, um die Rabenburg zu erreichen.

 

infos zum spiel

Abacus Spiele hat uns "Die wandelnden Türme" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Wie erreichen die Magier die Rabenburg?

Das Ziel des Spieles ist es, zuerst mit allen Magiern die Rabenburg zu erreichen und zu diesem Zeitpunkt dann auch alle Zaubertränke aufgefüllt zu haben. Wie das geht? Das erklären wir jetzt!

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Alle erhalten am Spielbeginn auf die Anzahl der mitspielenden Personen abgestimmt Magierfiguren und Zaubertrankflaschen. Die Magierfiguren werden nun auf dem Spielertableau - ein Laufcours mit 16 Feldern - verteilt. Ebenfalls auf diesem Laufkurs stehen neun bewegliche Türme. Weiterhin erhält jede Person drei Handkarten. Gespielt wird abwechselnd, die aktive Person darf zwei Aktionen durchführen. Hierfür kann zweimal eine Handkarte abgeworfen und die entsprechende Bewegung durchgeführt werden, am Ende der Runde werden dann wieder Handkarten nachgezogen. Die Handkarten zeigen entweder Bewegungen für Magier oder für die Türme. Auf manchen Karten ist ein Magier und ein Turm abgebildet, hier darf ausgesucht werden, was bewegt wird. Die abgedruckte Zahl legt dann fest, wie weit ein Turm oder ein Magier bewegen werden darf. Ein Würfel zeigt alternativ auf einigen Karten an, dass die Zahl der Bewegungsschritte erwürfelt werden muss.

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Die Magierfiguren können über den Laufparcours und über die Turmteile bewegt werden. Möchte ein Magier in die Rabenburg, so muss er mit einem passenden Bewegungswert auf die Burg gesetzt werden. In dem Moment muss die Rabenburg dann immer ein Feld nach vorne bewegt werden.

Beim Bewegen der Türme ist zu beachten, dass entweder einzelne Turmsegmente oder ganze Türme bewegt werden dürfen. Werden Turmsegmente übereinander gestapelt und dabei Magier eingeschlossen, so darf eine eigene Zaubertrankflasche aufgefüllt werden.

Um noch ein bisschen mehr Spannung ins Spiel zu bringen, gibt es noch Zaubersprüche, mit denen Extra-Aktionen ausgeführt werden können. Diese kosten natürlich, bezahlt wird mit vollen Zaubertrankflaschen.

Es wird solange gespielt, bis die erste Person all ihre Magier in die Rabenburg bewegt und zusätzlich alle Zaubertrankflaschen aufgefüllt hat.

Tags: 2-6 Personen, 30 Minuten, Wettrennen, Familienspiel, Fantasy

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