TEST // Helden von Terrinoth

TEST // Helden von Terrinoth

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Als ich zum ersten Mal las, dass die Brüder Adam und Brady Sadler einen Deckbauer im Descent-Universum herausbringen, war ich gleich heiß darauf, diesen auszuprobieren. Ich bin Backer von „Brook City“ und „Street Masters“ und habe zudem „Descent (2. Edition)“ mit all seinen großen Erweiterungen im Regal stehen. Gemessen an diesen Schwergewichten, kommt die „Helden von Terrinoth“-Box relativ mager daher. Und wenn die Box geöffnet wird, geht dieser Eindruck noch einmal ein ganzes Stück weiter. Die 3 Kartenpäckchen, 6 Würfel, 8 Questbögen sowie die Spielanleitung füllen vielleicht gerade mal ein Viertel, der ohnehin schon überschaubaren Box. Doch die Erfahrung hat schon oftmals gezeigt, dass Quantität kein Maßstab für Qualität sein muss.

Die Karten und die Anleitung haben recht schnell erkennen lassen, dass die Komplexität des Spiels ebenfalls sehr überschaubar ist. Dass gerade mal 4 Heldentypen mit je zwei Untertypen zur Auswahl stehen, ist in dieser Hinsicht noch das kleinste Problem. Die lediglich 4 Grundkarten, die für jeden Heldentyp zum Spiel zur Verfügung stehen, stellen allerdings schon eine deutliche Limitierung dar. Die Grundfunktion der Karten ist für jeden Heldentyp zudem gleich und variiert nur in kleineren Zusatzeffekten. Die Aufrüstung des eigenen Helden fällt über das Austauschen einer Karte durch eine verbesserte Version ebenfalls überschaubar aus und die zusätzlichen Fähigkeiten, die dadurch ins Spiel kommen, sind nicht immer überzeugend. Was die Heldenseite des Spiels anbetrifft, so bleiben die Abwechslungsmöglichkeiten klar im schmalen Rahmen.

Die Quests haben mich da schon deutlich eher überzeugen können. Das Zusammenstellen der einzelnen Decks ist gut gelöst, die Erkundungsdecks bieten ein klein wenig Abwechslung, wobei es hier doch recht schnell zu Wiederholungen beim Ziehen kommt. Bei den Monstern wurde Wert daraufgelegt, dass diese nicht einfach nur jede Runde Schaden zufügen, sondern über ihre Aktionsleisten für reichlich Abwechslung sorgen. Manche verwickeln den Helden nicht direkt in den Kampf, sondern bleiben im Schatten auf Distanz und fügen aus der Ferne Schaden zu, andere sorgen für Kartenermüdungen oder fügen allen Helden Schaden zu.

Das Angriffsprinzip für die Heldengruppe ist dann wiederum weitgehend simpel, was die möglichen Entscheidungen betrifft. Wer eine Angriffskarte spielbereit hat, kann die angegebene Anzahl Gegner in einen Kampf verwickeln und anschließend der angegebenen Anzahl von Gegnern Schaden zufügen. Ist keine Angriffskarte spielbereit, kann auch kein Angriff stattfinden. Und an diesem Punkt hat das Balancing dann auch in meinen Augen seinen großen Schwachpunkt. Ein generelles Skalieren der Gegner nach SpielerInnen gibt es nicht, weswegen es leichter ist, mit einer 4er Gruppe als mit einem 2er Team zu spielen. Dies betrifft auch nicht nur allein die Gegner beim Auslegen eines neuen Ortes, sondern zusätzlich auch die Möglichkeit, Aktionen auszuführen. Mit 4 Charakteren lassen sich in einer Runde mehr Erkundungspunkte auf die Ortskarte bringen, wodurch unangenehme Orte schneller verlassen werden können. Und es stehen zum Kampf gleich 4 Karten zur Verfügung, welche sich durch Unterstützungskarten deutlich effektiver wieder spielbereit machen lassen. Aus diesem Grund kann ich aus meiner Erfahrung nur sagen, dass selbst im Spiel zu zweit, eine 4er Gruppe die bessere Lösung darstellt.

Doch auch wenn das Spiel in den strategischen Möglichkeiten sehr überschaubar ist, die Klassenvielfalt sich in Grenzen hält und das Balancing nicht ganz optimal erscheint, macht mir „Helden von Terrinoth“ rein subjektiv betrachtet dennoch Spaß. Zum einen ist es die Einfachheit des Systems, die ein relativ schnelles Spiel ermöglicht. Im Gegensatz zu vielen anderen Deckbauern ist das Szenario schnell erstellt und wenn man bei anderen Fantasyspielen noch mit dem Aufbauen beschäftigt ist, befindet man sich hier schon recht schnell im ersten Scharmützel. Diese Einfachheit habe ich schon beim, meiner Ansicht nach, unterschätzten „Aventuria“ sehr gemocht und sie sorgt auch hier für leichte Unterhaltungskost auf dem Tisch.

Das Leicht für die Kost sollte allerdings nicht mit dem Schwierigkeitsgrad verwechselt werden. Die Abenteuer benötigen durchaus ein wenig Planung in den verfügbaren Aktionen. Ist es besser zu versuchen, die Reise fortzuführen, oder erholt man sich zunächst bzw. ist es besser, jemand anderem zu helfen? Oder haut man einfach erst einmal auf die Monster drauf? Die Questbögen haben mit den Ereignissen in der Gefahrenphase abwechslungsreiche Ereignisse zu bieten, die für zusätzliche Gefahren und Entscheidungen sorgen. Auch wenn „Helden von Terrinoth“ ganz sicher nicht der ganz große Wurf ist, so stellt das Spiel dennoch ein kurzweiliges und unterhaltsames Spiel dar, das ich immer mal wieder gerne auf den Tisch bringe. Wenn ich epische Kampagnen suche, die mich über Stunden hinweg beschäftigen, werde ich anderswo fündig. Für ein paar kürzere Scharmützel ist die Reise nach Terrinoth aber genau das Richtige!

Bilder zum Spiel

Tags: Solospiel, Kartenspiel, Kooperativ, Abenteuer, Erkunden, Fantasy, 1-4 Spieler, Variable Helden-Fähigkeiten, Kämpfen, Würfel

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