Angespielt: Yokohama (Kickstarter Version)

Geschrieben von Daniel Krause.

„Yokohama“ ist im Moment unter Vielspielern in aller Munde. Wir haben die Kickstarter-Version gespielt um zu schauen, wie gut das Spiel ist und ob es sich lohnen kann die bei dlp erschienene Version zu kaufen.

Bitte beachten Sie, dass das Spielmaterial der Kickstarter-Version einiges hochwertiger ist, als die Version, die es im Handel zu kaufen gibt. Das ist eine Übliche Tatsache, was die Bereitschaft entlohnt, in ein Spiel zu investieren, das erst viele Monate (und manchmal auch ein Jahre) später erscheinen wird.

Angespielt: Yokohama (Kickstarter Version)

Darum geht es

Wir befinden uns am Anfang der Meiji - Zeit. Einst ein verschlafenes Fischerdorf, steigt Yokohama durch die Aufnahme von Handelsbeziehungen und den Bedeutungsverlust Edo`s, zum wichtigsten Handelszentrum Japans auf. In dieser Zeit werden japanische Produkte wie Kupfer und Rohseide von Yokohama aus in fremde Länder verschifft.

Darüber hinaus werden fremde Technologie und Kultur nach Japan gebracht. Modernisierung breitet sich langsam in den Straßen der Stadt aus. Hinter all diesen unglaublichen Entwicklungen stehen die Händler von Yokohama.

Spielvorbereitung

Die Spieler erhalten vier Yen, und jeweils ein Kupfer, Rohseide, Tee, Meeresfrüchte und zwei Auftragskarten, von denen sie eine behalten dürfen . Dann noch ein Tableau auf das Arbeiter, Geschäftsgebäude und Handelshäuser in ihrer Farbe platziert werden. Das überzählige Material, das keinen Platz auf dem Tableau hat sind ist das Startmaterial. Nun werden in der Tischmitte entsprechend der Spielerzahl Gebietsplättchen, diverse Ablagebrettchen und eine Siegpunktleiste ausgelegt. Nun werden noch Söldnermarker, drei Errungenschafs- und jeweils 12 Technologie- und Auftragskarten an die entsprechenden Stellen gelegt. Die Gebietsplättchen erhalten noch eine zufällige Bauplatzkarte, als auch jeweils ein Einflussplättchen mit einem zufälligen Bonus. Der Startspieler wird bestimmt, die Spieler platzieren einen Siegpunktmarker, 2 oder 3 Arbeiter, ihren Präsidenten und das Spiel kann starten.

Angespielt: Yokohama (Kickstarter Version)

So funktioniert das Spiel

Jeder Spieler hat vor sich seinen individuellen Vorrat an Assistenten, Geschäftsgebäuden und Handelshäusern. Zum Start sind es einige Assistenten und 2 Geschäftsgebäude, als auch die vier Startressourcen und das Starkapital. Nun muss der Spieler entscheiden, ob er zwei Assistenten auf ein oder drei auf drei unterschiedliche Gebietsplättchen legt. Der Präsident darf sich im Anschluss auf Plättchen bewegen, auf denen sich seine Assistenten befinden. Geht er über ein Plättchen hinweg oder bleibt dort stehen, auf dem sich ein anderer Präsident befindet muss er einen Yen bezahlen. Das gilt auch für den Fall, wenn er dort Assistenten platzieren will.

Angespielt: Yokohama (Kickstarter Version)

Die einzelnen Orte werden aktiviert, wenn dort ein Präsident stehen bleibt. Dann wird geschaut, wieviel Einfluss der Spieler an dem Ort hat. Stehen dort zum Beispiel vier Assistenten und der Präsident, ist der Einfluss gleich fünf, was gleichzeitig das Maximum ist. Als erstes bekommt man den Ertrag des Plättchens. Das können Rohstoffe (Kupfer, Tee, Meeresfrüchte, Rohseide, Importgüter), Auftrags- oder Entwicklungs-Karten oder Einfluss beim Zoll oder der Kirche bringen. Ist das abgehandelt, und er ist der erste Spieler an diesem Ort mit fünf Einfluss, erhält er das dort liegende Einflussplättchen mit einem besonderen Bonus. Immer wenn ein Ort mit vier oder fünf Einfluss aktiviert wurde, darf der Spieler ein Geschäftsgebäude oder ein Handelshaus platzieren, sofern dort nicht schon ein Geschäftsgebäude seiner Farbe befindet oder ein anderes Handelshaus platziert ist. Das bringt dann ebenfalls noch einmal einen Bonus an Punkten Ressourcen oder anderen Vorteilen.

Angespielt: Yokohama (Kickstarter Version)

Ziel ist es Aufträge zu erfüllen. Ein Auftrag kann vor oder nach der Bewegungsaktion erfüllt werden. Dafür legt der Spieler die Karte vor sich hin, gibt die Rohstoffe ab und erhält einen Bonus an Punkten und anderen Vorteilen. Dann muss er noch schauen, ob er nach dem Auslegen ein Kartenpaar mit gleicher Länderfahne hat. Ist das der Fall, darf er sich einen Söldner der Nation nehmen, wenn es noch einen im Vorrat gibt. Diesen darf er dann in einem beliebigen Zug umdrehen und eine frei Extraaktion ausführen. Es sollte auch versucht werden die Errungenschaftskarten zu erfüllen, Mehrheiten beim Zoll und/oder in der Kirche zu erlangen und Sets aus den Auftragskarten sammeln.

Es gibt diverse Endbedingungen, die wir hier nicht aufzählen wollen. Ist eine davon erfüllt, endet das Spiel mit einer letzten Runde.

Fazit

Nach einer Partie „Yokohama“ zu dritt, kann ich nur sagen, dass es ein tolles Spiel ist, dass ich definitiv noch mindestens einmal spielen will. Wahrscheinlich auch öfter. Es kombiniert das Spielprinzip von Istanbul (was ich persönlich sehr gerne gespielt habe) geschickt mit anderen Aspekten, die es ungleich komplexer werden lassen. Dabei wirkt die Komplexität nicht aufgesetzt, sondern alles greift nachvollziehbar ineinander. Die einzelnen Regeln sind sehr einfach und schnell verinnerlicht. Aus der Kombination der Möglichkeiten bildet sich trotzdem eine Vielzahl an Strategien und Entscheidungen, die einen runden Eindruck hinterlassen.

Timing ist hier genauso wichtig wie das vorausplanen einer Strategie um dann flexibel zu reagieren, sollte ein Mitspieler diese zufällig oder mit Absicht durchkreuzen.

Was ich mir gut vorstellen kann, ist die Variationsvielfallt. Der Spielaufbau ist jedes Mal anders und die Spielziele wechseln. Das erhöht den Wiederspielwert ungemein. Spieler können sich alleine oder mit bis zu vier Spielern in Yokohama tummeln.

Wer auf der Suche nach einem komplexen Spiel ist, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Hier bekommt man ein wirklich gutes Spiel.

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