TEST // Berge des Wahnsinns
Berge des Wahnsinns ist im Herbst 2017 von IELLO im Vertrieb bei HUCH! In Deutschland erschienen. Bei dem Spiel vom Autoren Rob Daviau geht es darum gemeinsam als Gruppe einem Berg Relikte abzutrotzen. Die Expedition weiß vor dem Aufbruch natürlich noch nicht welches Abenteuer und welcher Wahnsinn sie auf der Reise erwartet.
Das Spielmaterial Das Spiel ist sehr hochwertig produziert. Fast alle Teile des Spiels sind bereits vorbereitet und in einer Plastikeinlage perfekt verstaut. So kommt auch beim Transport nichts durcheinander. Der positive Nebeneffekt, es lässt sich fast sofort losspielen. Auch der Druck der Materialien ist sehr gut gelungen und die Box sieht dank partiellen Lackdruck sehr edel aus. Natürlich sind die verwendeten Zeichnungen stimmig und passen sehr gut zu dem Setting des Spiels.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler bekommt einen Charakter. Das Spielfeld wird mit Begegnungs-Plättchen belegt und die Ausrüstungs-, Relikt- und Wahsinnskarten werden an die markierten Stellen bereitgelegt. Nun noch die Sanduhr, Strafwürfel und Reliktplättchen platzieren und das Flugzeugmodell aus der Packung holen. Der Startspieler erhält das Schlittentableau und Anführermarker, jeder Spieler bekommt zufällige Ausrüstungskarten, spielen mehr als drei Spieler, bekommt jeder Spieler eine Wahnsinnskarte. Wahnsinnskarten zwingen die Spieler zu einem bestimmten Verhalten. Beispiel: „Viel zu ruhig hier“ (Du musst beim Sprechen schreien) oder „Fremd“ (spreche mit einem Akzent). Das Spiel kann starten.
So funktioniert das Spiel
Das Spiel besteht aus unterschiedlich vielen Runden. Jede Runde hat vier feste Phasen und eine optionale.
Flugzeugphase
In dieser Phase wird beschlossen, in welche Richtung sich das Flugzeug bewegen soll. Der aktuelle Anführer bestimmt die Richtung, darf aber auch Rücksprache mit seiner Expeditions-Crew halten. Ist der Entschluss gefallen, wird das Flugzeugmodell platziert. Sollte ein Plättchen dort liegen, wird es umgedreht, ansonsten wird der Aufdruck des Spielplans in der nächsten Phase abgehandelt. Nun darf noch der Anführer entscheiden, ob er eine Anführermarke abwerfen will, um einen Spieler zu ermöglichen seine Wahnsinnskarte(n) zu ignorieren.
Begegnungsphase
Nun wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler haben sich sofort an die Anweisung der Wahnsinnskarte(n) zu halten. Es findet eine kurze und meistens turbulente Beratung statt. In der dieser Zeit müssen auch die Karten der Spieler verdeckt auf das Schlittentableau gespielt werden. Sobald eine Karte liegt ist Kommunikation untersagt. Die Plättchen oder Aufdrucke auf dem Spielfeld zeigen verschiedene Herausforderungen. Diese müssen damit erfüllt werden. Zur Not darf ein Anführermarker abgelegt werden, um diese Phase neu zu starten. In dieser Phase dürfen auch Verletzungskarten verdeckt abgelegt werden.
Auswertungsphase
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, beginnt die Auswertungsphase. Ist die Herausforderung erfolgreich bestanden, gibt es zur Belohnung ein Relikt. Diese haben unterschiedliche Auswirkungen. Auf jeden Fall muss der Spieler, der das Relikt erhält eine neue Wahnsinnskarte ziehen (von Stufe 1 auf 2 und von 2 auf 3). Zudem kann auch eine Anführerfähigkeit verloren gehen.
Bei einem Fehlschlag bekommt ein Spieler eine neue Wahnsinnskarte. Zudem würfelt der Anführer die Strafwürfel und führt die Strafen durch. Diese bringen Verletzungen, weniger Handkarten oder auch den endgültigen Verlust von Anführermarkern.
Nachziehphase
Nun wird wieder auf die von der Spielerzahl abhängige Kartenhöchstmenge gezogen. Wird ein Anführermarker abgeworfen, wird das Kartenhandlimit erhöht.
Ruhephase (optional)
Wenn der Anführer nun einen Anführermarker in die Schachtel legt, dürfen alle übrigen Anführermarker zurück auf das Schlittentableau gelegt werden. Sie sind ab sofort wieder verwendbar.
Spielende
Das Spielende tritt ein, sobald die Flucht vom Berggipfel gelungen ist, oder schon vorher die Anführermarker ausgegangen sind (dann ist das Spiel verloren), oder die Verletzungskarten komplett aufgebraucht sind.
Sollten nun die Anzahl der Reliktkarten die Anzahl der Verletzungskarten übertreffen, war die Expedition ein Erfolg!
Fazit
„Berge des Wahnsinns“ kann eine Spielergruppe buchstäblich in den Wahnsinn treiben. Durch den permanenten Druck, der vor allem als Entscheider auftritt, sind alle Spieler immer bei der Sache. Ansonsten wird die Expedition nicht funktionieren. Hier ist eine gute Spielgruppe enorm wichtig, denn mit ihr steigt und fällt das Spielvergnügen.
Spieler, die sich auf das Rollenspiel der Wahnsinnskarten einlassen, werden für sich selber als auch für die Mitspieler eine enorme Bereicherung sein und viel Spielspaß entwickeln. Spieler, die mit solchen Aufgaben nichts anfangen können, sollten gleich die Finger von dem Spiel lassen, denn sie werden selber keinen Spaß haben und anderen das Spiel versauen.
Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass alle Charaktere identisch sind. Vermutlich ist das spieltechnisch begründet, weil es ansonsten für zu viel Chaos oder schwache Gruppen gesorgt hätte. Etwas schade ist es jedoch trotzdem.
Das ist die Stärke und gleichzeitig die Schwäche des Spiels. Es ist vor dem Spiel sehr wichtig klarzumachen, was passiert und jedem Spieler beim ersten Spiel freizustellen, mitzumachen oder es zu lassen. Wenn das Spiel einmal läuft und alle ziehen mit, dann beginnt eine rasante Reise, die einen voll auf das Spiel fokussieren lässt. Trotz des steigenden Drucks sorgen die Wahnsinnskarten immer wieder für ausreichend Spaß und damit Entspannung am Spieltisch.
Wer ein Spiel mit intensiver und spaßiger Interaktion sucht, das einen ganz weit weg vom Alltag reisen lässt, dann sollte man sich „Berge des Wahnsinns“ unbedingt anschauen. Das Spiel macht ganz viele Dinge richtig gut und es ist enorm gut produziert. Im Laufe des Spiels kann man in einen Tunnel kommen, der immer enger und aufregender wird, um so höher der Berg erklommen wird. Das ist ein (Gruppen-) Erlebnis, dass man am Spieletisch nicht ganz so oft hat! Scheitern oder Sieg in der Gruppe liegen recht eng beieinander.
Bilder zum Spiel
Tags: 3-5 Spieler, Partyspiel, Horror, Echtzeit, H. P. Lovecraft, Kooperativ, Würfelspiel, Handmanagement, Rollenspiel, Rasterbewegung