Test: INIS von Christian Martinez

Geschrieben von Daniel Krause.

In “INIS” übernehmen die Spieler die Rolle des Häuptlings eines keltischen Stammes. Die 2-4 Spieler erkunden dabei eine neue Insel, besiedeln diese, bauen Dörfer und Kultstätte. Jeder der Häuptlinge ist davon überzeugt den Anspruch auf Thron zu haben. Personen und Ereignisse basieren auf irische Mythen und Sagen.

Das Spielmaterial

“INIS” hat ein sehr gute verarbeitetes Spielmaterial. Die Verpackung ist großzügig proportioniert und bietet reichlich Platz für alles Zubehör. Besonders auffallend sind die einzelnen Inselfragmente mit ihrem zerklüfteten Design. Durch das sehr stabile Material, muss ein Abknicken von Ecken nicht befürchtet werden. Auch sonst ist die Optik mit vielen Schnörkeln und colorierten Tuschezeichnungen auffallend gut geworden.

Die Vorbereitung

Test: INIS von Christian Martinez

Test: INIS von Christian Martinez

So funktioniert das Spiel

Phase 1: Die Versammlung

1. Der Häuptling in dem Gebiet mit der Hauptstadt wird neuer Brenn.

2. Nun werden die Siegbedingungen geprüft. hat keiner gewonnen müssen die Anwärterplättchen zurück gegeben werden.

Die Siegbedingungen lauten

- Als Häuptling mindestens 6 generische Clans kontrollieren
- In Gebieten anwesend sein, in denen sich zusammen mindestens 6 Kultstätten befinden
- Clans in mindesten 6 Gebieten haben

Diese Siegbedingungen sollte jeder ganz genau im Blick haben, um zu verhindern, dass ein Spieler zu einfach gewinnen kann. Das kann unter Umständen recht schnell passieren.

3. Verteilen der Vorteilskarten

Test: INIS von Christian Martinez

Für jedes Gebiet, in dem man selber Häuptling ist (also die Mehrheit an Clanmitgliedern hat), bekommt man die entsprechende Vorteilskarte.

4. Der Brenn wirft das Krähenplättchen, durch dass die Rundenrichtung bestimmt wird.

5. Der Brenn übernimmt die Verteilung der Aktionskarten. Er mischt diese und legt eine zur Seite. Er verteilt sie gleichmäßig an die Mitspieler.

6. Nun wählt jeder eine aus, legt sie vor sich ab und gibt die übrigen Karten in Zugrichtung weiter. Am Ende hält jeder Spieler vier Karten in der Hand und eventuell aus der Vorrunde übriggebliebene Helden oder die erhaltenen Vorteilskarten.

Phase 2: Die Jahreszeiten

Der Brenn ist Startspieler. Es dürfen nur Jahreszeiten-Karten gespielt werden. Es gibt noch Karten mit einem Trikselsymbol. Diese können nur gespielt werden, wenn die beschrieben Bedingungen erfüllt sind. Dann müssen sie unmittelbar gespielt werden. Er spielt eine Karte, passt oder kann ein Anwärterplättchen nehmen. Um ein solches Anwärterplättchen zu nehmen, muss er mindestens eine der Siegbedingungen nehmen und er darf nur eines besitzen.

Test: INIS von Christian Martinez

Das geht reihum, bis alle Spieler nacheinander gepasst haben. Es ist erlaubt einmal zu passen und später doch noch teilzunehmen.

Durch das Spielen von Karten kann es zu Kämpfen kommen. Immer wenn ein Clan in ein anderes Gebiet zieht, in dem es vorher nicht war kommt es zum Kampf. Alternativ kann ein Kampf auch durch Karten ausgelöst werden.


Nachdem ein Kampf ausgelöst wurde, haben alle Spieler in Zugreihenfolge die Möglichkeit einen Clan in einer Siedlung unterbringen. Dies geht reihum, bis alle Clans in Sicherheit sind, oder es keine freie Siedlung mehr gibt.

Nun kann beginnend mit dem Anstifter jeweils ein Manöver durchgeführt werden. Betroffen davon sind alle ungeschützten Clans. Wichtig: alle betroffenen Spieler dürfen miteinander sprechen und handeln. Auf diesem Weg ist es möglich einen Kampf zu vermeiden und sich auf Frieden zu einigen. Ansonsten muss jeder Spieler Manöver ausführen. Folgende Manöver gibt es:

1. Angriff: Der Angreifer wählt einen ungeschützen Clan aus und benennt diesen. Der angegriffene Spieler kann nun entweder eine Aktionskarte abwerfen oder einen seiner Clans entfernen.

2. Rückzug: Ein Spieler kann einen oder mehrere Clan in ein benachbartes Gebiet ziehen, insofern er dort Häuptling ist.

3. Heldentat: wenn man eine entsprechende Heldenkarte auf der Hand hat und die Bedingungen erfüllt sind, kann eine Heldentat ausgeführt werden.

Der Kampf endet sobald sich alle Spieler auf ein Ende der Kämpfe einigen oder kein ungeschützter Clan mehr vorhanden ist.

Fazit

Von “INIS” hatte ich einiges erwartet. Es hat mich schon ab den ersten Moment angesprochen und fasziniert. Das ist in der Regel eine hohe Messlatte, die am Ende zu einer Enttäuschung führen muss. “Grau is alle Theorie – entscheidend is auf’m Platz” sagte Alfred Preißler im Fußball. Daraus kann man locker “entscheidend is auf’m Tisch” abwandeln, wo “INIS” dann auch überzeugen kann. Ganz klar ist “INIS” ein Vielspieler-Spiel, dass mit vier Spielern gespielt werden sollte. In kleinerer Besetzung ist es spielbar, entfaltet aber nicht sein volles Potential. Zudem sollten die Spieler erfahrene “Brettspielhelden” sein, die schon einige taktische Schlachten abgehalten haben.

Dann - und auch nur dann kann “INIS” zu Hochform auflaufen. Das Glück ist durch das auswählen der Karten reduziert und durch geschickt gesammelte Heldenkarten lässt sich die Hand aufwerten. Zudem können die Vorteilskarten in mancher Runde ein Segen sein. Durch fleißiges taktierien und gutes Verhandeln bei Kriegen, wird es immer wieder spannend. Im Prinzip gibt es keine “Downtime” in der man unbetroffen sitzt und wartet, bis man an der Reihe ist. Jederzeit kann etwas passieren, dass das vorherrschende Gleichgewicht aus der Bahn wirft und den vermeintlich sicher geglaubten Sieg in die weite Ferne bringt. Das passiert dann nicht aus Zufall, sondern weil ein Gegner so gut ist.

Wer also taktische Spiele mag, die auch noch teilweise kommunikativ sind und einen die ganze Zeit fordern obwohl die Regeln vermeintlich einfach sind, der kann hier zugreifen und wird sich freuen.


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