Test: Not Alone - gemeinsam oder einsam

Geschrieben von Daniel Krause.

Test: Not Alone, Rezension, angespielt
Es ist das 25 Jahrhundert. Die Mensch sind längst aufgebrochen um den Weltall zu erkunden. In “Not Alone” treten bis zu sieben Spieler an, den einzigen Planeten zu untersuchen, auf dem intelligentes Leben vermutet wird und dann werden sie selber gefunden...

In “Not Alone” muss dann doch einer alleine spielen. Er übernimmt die Rolle des Aliens, also des Jägers. Die anderen bis zu sechs Spieler hingegen erkennen schnell, dass es nicht die beste Idee war den Planeten zu besuchen und versuchen zu fliehen. Sie sind im Spiel die Gejagten. Sie dürfen sich untereinander abstimmen, müssen dies jedoch laut tun. Der Planet besteht aus zehn Orten, von denen fünf von Anfang an bereisbar sind. Eine Runde dauert rund 30-45 Minuten.

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Spielvorbereitung

Es gibt zehn nummerierte Ortskarten. Jeder Spieler erhält eine Reihe von eins bis fünf. Dann wird jede Ortskarten genau einmal in zwei fünfer Reihen ausgelegt. Diese zehn Karten stellen den Planeten mit seinen einzelnen Orten dar. Jeder Ort hat eine andere Funktion, wenn er von den gejagten besucht wird. Die Orte sechs bis zehn, werden entsprechend der Spieleranzahl offen ausgelegt. Sie dienen den Gejagten später als Vorrat. Die Fortschrittsleiste wird ebenfalls ausgelegt und darauf wird der Rettungs- und Assimilierungsmarker platziert. Jeder Spieler erhält drei Willensmarker. Die Jagd- und Überlebenskarten werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Gejagter darf eine Überlebenskarte ziehen. Der Jäger erhält drei Jagdkarten und die drei Jagdmarker “Das Wesen”, “Ziel” und “Artemia”. Die Jagd kann beginnen…

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So funktioniert das Spiel

Die Runden sind in vier Phasen aufgeteilt. Sie werden der Reihe nach gespielt.

ERKUNDEN

Alle Gejagten wählen eine Ortskarte aus. Das ist der Ort, den sie zu besuchen beabsichtigen. Dabei dürfen sie miteinander laut reden und natürlich auch bluffen. Die Karte wird verdeckt abgelegt.

Es ist möglich gegen Abgabe von bis zu zwei Willensmarker zwei Karten, vom persönlichen Ablagestapel, zurück auf die Hand zu nehmen. Wird dabei der letzte der drei Willensmarker abgegeben, muss er anschließend aufgeben. Das bedeutet alle Karten zurück auf die Hand zu bekommen, alle Willensmarker zu erhalten. Dafür bewegt sich der Assimilierungsmarker sofort einen Schritt weiter. In dieser Phase darf jeder Spieler auch eine Überlebenskarte spielen. Es gibt jedoch auch Karten, die in einer anderen Phase aktiv werden. Pro Runde darf nur eine Karte gespielt werden.

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JAGD

Nun ist der Alienspieler an der Reihe. Er darf seine Marker platzieren. Den “Das Wesen” Marker symbolisiert ihn selber. Diese darf jede Runde gelegt werden. Über Karten oder andere Effekte können die anderen beiden ebenfalls, wenn möglich platziert werden. Es darf nur eine Karte pro Runde gespielt werden. Das kann die zweite Phase sein, aber auch andere Phasen.

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ABRECHNUNG

Nun decken alles Gejagten gleichzeitig ihre jeweilige Karte auf. Ist kein Marker auf der Karte, kann der Effekt des Ortes gespielt werden. Alternativ darf er eine Ortskarte von seinem Ablagestapel nehmen.

Jagdkarte

Ist der Marker auf der Karte, muss der entsprechende Effekt abgehandelt werden. Danach darf der Gejagte den Effekt des Ortes nutzen, oder eine Ortskarte von seinem Ablagestapel auf die Hand nehmen.

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Artemia-Marker

Es darf die Eigenschaft des Ortes nicht genutzt werden und zusätzlich eine Ortskarte aus der Hand abgelegt werden.

Das Wesen

Das ist übel für die Gejagten, die an diesem Ort sind. Sie geben einen Willensmarker ab und der Assimilierungsmarker geht einen Schritt vorwärts. Handel es sich um den letzten Willensmarker, rückt der Assimilierungsmarker noch einen Schritt weiter.

RUNDENENDE

Die gespielten Ortskarten wandern vor jedem Spieler offen auf einen Ablagestapel, so dass die Zahlen zu sehen sind. Das Wesen nimmt die Jagdmarker zurück und zieht wieder auf drei Jagdkarten auf. Der Rettungsmarker rückt einen Schritt weiter.


Spielende

Das Spiel endet sofort, soabald der Assimilierungs- oder Rettungsmarker das Siegfeld erreicht hat. Je nach Marker gewinnen die Gejagten, oder der Jäger.

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Fazit

“Not Alone” ist ein richtig tolles Spiel geworden. Wer kommunikative Spiele mag, wird dieses lieben. Es gibt kaum Wartezeit und beide Seiten spielen sich komplett unterschiedlich. Es ist enorm spannend, Runde für Runde abzuwarten, ob man erwischt wurde. Das Management der Willensmarker kann fordernd sein und muss gut bedacht werden, weil der Assimilierungsmarker ansonsten viel zu Schnell richtung Sieg vorwärts rückt. Wer sich auf das Spiel einlassen kann, wird in der Gruppe als Gejagter sich wirklich so fühlen. Das Alien, hingegen ist auf sich alleine gestellt und bietet als Rolle einen ganz anderen Spaß. Es ist ebenfalls hochspannend zu hoffen, die Eindringlinge zu erwischen. Dafür muss man sich merken, welche Orte die einzelnen Spieler besuchen dürfen und anhand der Ablage noch können.

Am besten eignet es sich für 4-5 Spieler. Es geht auch zu siebt, wird dann aber auf Seiten der Gejagten etwas chaotisch. Optisch ist das Spiel ebenfalls enorm gut geworden. Es nimmt die Spieler mit auf eine Reise auf einen fremden Planeten.

Dieses Spiel gehört für Fans von kommunikativen Spielen auf jeden Fall in die Sammlung. Ich kann mich an kein anderes so gutes “Einer gegen Alle” Spiel erinnern. Alle anderen sollten es definitiv mal ausprobieren, ob es den persönlichen Geschmack trifft.

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Bilder vom Spiel

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