TEST // TERRAMARA

TEST // TERRAMARA - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

TERRAMARA ist ein spannendes Worker Placement Spiel für Kenner, das durch seine Vielzahl an Möglichkeiten und Boni clevere Zugoptionen bietet. Es fordert vorausschauendes Denken und gutes Ressourcen Management von seinen Spielern. Zunächst wird der Zug geplant, dann ausgeführt. Wird anschließend ein Artefakt hergestellt, können durch Leistenfortschritte neue Folgeaktionen entstehen. So zieht sich ein Zug manchmal etwas in die Länge, ohne dabei jedoch zu lange zu dauern.

Das Spiel verlangt genau diese Suche nach dem optimalen Zug. Tüftler und Optimierer dürften hier voll auf ihre Kosten kommen. Alle Beteiligten sollten jedoch etwas Geduld für den Auf- und Abbau mitbringen. Denn durch seine vielen variablen Teile ist Terramara in jeder Partie anders, braucht aber auch etwas mehr Vor- und Nachbereitungszeit.

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Die Anleitung bemüht sich, alle Regeln gut und strukturiert zu erklären und ist mit vielen Beispielen gepflastert. Gerade im Bezug auf Raubzüge sind ein paar Begriffe durcheinander geraten und sorgen zunächst für Fragezeichen bei Spielern. Dieser Passus hätte durchaus besser geschildert werden können.

Der Mechanismus mit den zurückkehrenden Arbeitern und dem Rundenanzeiger ist nett gedacht und neben der Variabilität wohl das zweite besondere Merkmal von TERRAMARA. Allerdings gibt es gefühlt immer zu wenig Einsetzfelder und wenn ein bis zwei Spieler auf der Militärleiste weit vorne liegen und die Felder für neue Militärpunkte besetzt haben, bleibt den anderen Spielern kaum eine Chance dies aufzuholen und werden so in ihren Einsetzmöglichkeiten deutlich beschnitten.

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Oft bleibt nur noch die Option, sie auf zukünftige Felder zu schicken und lange Zeit nicht zurück zu bekommen, oder sie ins heimische Lager zu stellen und Rohstoffe zu verarbeiten. Ist der verbliebene Arbeiter ein Häuptling, entfällt sogar die Option mit den zukünftigen Feldern. In diesen Momenten fühlt sich TERRAMARA frustrierend beengt an. Ein Spielsieg ist ohnehin nur über die Artefaktkarten möglich, da diese mit jeder Stufe mehr Punkte wert sind als alle anderen Aspekte des Spiels.

Das größte Problem des Spiels ist aber seine Ikonographie. Während die Effekte von Bonusplättchen und Anführern im Regelheft erläutert sind, werden die Spieler bei den teilweise recht komplizierten Darstellungen auf den Artefaktkarten mit einer Übersicht einzelner Darstellungselemente auf der Rückseite der Anleitung allein gelassen. Neben all den Optionen müssen die Spieler erst einmal die Bedeutung der Karten herausfinden.

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Und diese Darstellungen sind nicht intuitiv verständlich. Die Bilder der benötigten Rohstoffe auf den Karten sind viel zu klein. Gerade bei der Größe des Spielbretts ist es sehr schwer, vom anderen Ende die Kosten schnell und einfach zu erfassen. Die Felder auf dem Brett sind durch helle Linien unterteilt, stehen erstmal einige Arbeiter dort, wird es schnell unübersichtlich.

Auch die Illustrationen sind an manchen Stellen zweideutig und sorgen für Schwierigkeiten. Effekte beziehen sich unter anderem manchmal auf Wald- oder Erzfelder, ohne in den Regeln klar zu definieren, welche das sind. Es gibt lediglich eine Darstellung des Hintergrundbildes. Manche Erzfelder sind allerdings auch mit Bäumen umstanden. Auch hier stehen Spielern Fragezeichen im Gesicht, während ratlos die Anleitung durchforstet wird. Die Gestaltung durch Michael Menzel ist sicherlich schön, wurde aber nicht spielfördernd eingesetzt.

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Die Straßenleiste ist bereits für zwei Spieler mit ihren vier Wagen zu klein und mit den vielen Verzweigungen nicht klar und deutlich genug getrennt. Mit vier Spielern ähnelt die Leiste einem Autounfall, der sich lawinenartig in Richtung Dorf ergießt. Die Flussfelder sind für vier Kanus groß genug, jedoch nur durch die Wellenkämme in einzelne Felder unterteilt. Zum Wasserfall hin wird die Unterscheidung der Felder schwieriger. Die Militärleiste ist ausreichend und zum Glück wurden die Beuteanteile bei Raubzügen unter jeder Machtstufe abgebildet. Die Autoren ahnten die fragenden Spielergesichter wohl schon voraus.

Aus meiner Sicht schafft es TERRAMARA nicht, aus der Masse an Ressourcensammel- und Aufbauspielen herauszustechen. Die Illustrationen sind hübsch, aber nicht aufregend neu. Gerade auf den Artefaktkarten wiederholen sie sich häufig. Das Spielthema ist generisch und mit anderen Darstellungen könnte das Ganze auch in der Neuzeit oder auf dem Mars spielen. Wem das Thema trotzdem gefällt, der bekommt mit TERRAMARA kein schlechtes Spiel und kann sicherlich seine Freude damit haben. Und wenn auch die unklare Ikonographie und die zu kleinen Leisten und Darstellungen nicht stören, ist dieses Spiel ein angenehmer und spannender Zeitvertreib.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Aufbauspiel, Ressoucenmanagement, 120 Minuten, Worker Placement, 2-4 Spieler

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