Brettspiele günstig kaufen, Angebote, Schnäppchen
TEST// KARAK

TEST// KARAK

Beitragsseiten

 Monster und Schatztruhen verbergen sich im Dunkeln und man weiß nie, worauf man als nächstes trifft. Der größte Schatz wird von einem riesigen Drachen beschützt, den es zu besiegen gilt...

Lasset das Abenteuer beginnen!

 Jede/r Held/in hat insgesamt vier mögliche Bewegungsschritte. Alle HeldInnen beginnen auf dem Startfeld. Das Labyrinth wird erst während des Spiels von den HeldInnen gebaut. Der/die erste Held/in zieht eine Karte vom Stapel der Katakomben-Plättchen und legt sie an das Startfeld an. Auf den Plättchen sind entweder Wege oder Räume zu sehen.

karak 02

Ein Weg wird einfach an das vorhandene Startfeld angelegt und dann ein neues Katakomben-Plättchen gezogen. Zeigt dieses einen Raum, wird auch dieses Plättchen angelegt und der/die Held/in zieht aus dem schwarzen Beutel einen Gegenstand.

Dieser Gegenstand kann z.B. eine Schatztruhe sein. Diese bleibt verschlossen auf dem Feld liegen. Das Auffinden einer Schatztruhe beendet die Bewegungsschritte nicht. Besitzt der/die Held/in bereits einen Schlüssel, kann der/sie den Schatz aufnehmen und neben seinen Charakterbogen legen.

Ist dieser Gegenstand ein Monster, muss der/die HeldIn sofort gegen das Monster kämpfen und darf nicht an dem Monster vorbei gehen. Nach einem Kampf ist der Zug des/der Held/In beendet, übrige Schritte verfallen.

karak 12

So wird gekämpft

Die Stärke des Monsters ist so hoch, wie die Zahl auf dem Plättchen angibt. Der/die Held/in würfelt mit zwei Würfeln.

GEWINNEN: Ist die Summe der Würfel höher als die Zahl auf dem Monsterplättchen, ist das Monster besiegt. Das Monster wird umgedreht und auf einen freien Platz des Charakterbogens gelegt. Ist kein freier Platz mehr vorhanden, kann eine kleinere Waffe auf dem Charakterbogen gegen eine neu gewonnene größere Waffe ausgetauscht werden. Die kleinere Waffe wird offen auf den Platz im Labyrinth gelegt.

karak 14

VERLIEREN: Ist die gewürfelte Summe niedriger als die Stärke des Monsters, verliert der/die Held/in einen Lebenspunkt. Das oberste Herz auf dem Charakterbogen wird auf die Totenkopf-Seite gedreht. Sind bereits alle Herzen auf die Totenkopf-Seite gedreht, muss der/die Held/in eine Runde aussetzen. Am Heilbrunnen von KARAK besteht die Möglichkeit, seinen Zug zu beenden und alle Totenkopf-Plättchen wieder auf die Herz-Seite zurückzudrehen.

GLEICHSTAND Ist die gewürfelte Summe so hoch wie die Stärke des Monsters, erhält der/die Held/in keinen Schaden, aber auch nicht das Monsterplättchen. Der/die HeldIn geht ein Plättchen zurück. Von dort aus kann dasselbe Monster in der nächsten Runde erneut angegriffen werden. Wenn mehrere Wege frei sind, kann der/die HeldIn in der nächsten Runde auch entscheiden, eine andere Richtung einzuschlagen.

karak 28

Zieht der/die Held/in während des Zugs kein Raum-Plättchen mit einem Monster, können bis zu vier Plättchen hintereinander gezogen und beschritten werden. Nach vier Schritten endet der Zug und der/die nächste Held/in ist an der Reihe.

Wird der Drache gezogen, kann er von den HeldInnen angegriffen werden. Da er jedoch die höchste Stärke-Punktzahl im Spiel hat, empfiehlt es sich, vorher ausreichend Waffen zu sammeln, um den Kampf zu gewinnen. Ist der Drache besiegt, zählt sein Plättchen wie 1,5 Schatztruhen. Wer den Drachen besiegt, beendet das Spiel sofort, ist aber nicht automatisch SiegerIn. Es ist möglich, dass andere HeldInnen mehr Schatztruhen gesammelt haben und das Spiel gewinnen.

Spielmaterial

 Das Spielmaterial von KARAK ist optisch sehr schön gestaltet. Der Karton ist stabil. Die insgesamt 6 verfügbaren HeldInnen sind aus fester Pappe und sehr individuell illustriert. Auch die Monster-und Schatz-Plättchen sind sehr schön ausgestaltet und aus fester Pappe.

Die Charakterbögen

Die Charakterbögen haben Vertiefungen und Abbildungen, die zeigen, welche Gegenstände an welchen Platz gehören. So ist genau ersichtlich, an welchen Stellen Waffen, Zaubertränke, Lebensmarker und Schlüssel gelagert werden. Und das Brett legt damit auch die maximale Anzahl an Gegenständen fest, die die SpielerInnen insgesamt besitzen dürfen. Es müssem sich hier also keine Begrenzungen gemerkt werden.

karak 27

In die größte Aussparung auf dem Charakterbogen wird das Bild von einem der sechs möglichen Charaktere gesetzt. Auf dem Bild des Charakters sind auch seine beiden besonderen Fähigkeiten aufgedruckt. Jeder Charakter hat zwei besondere Fähigkeiten, z.B. Monster ignorieren, Würfel neu würfeln, zusätzliche Kampfkraft oder die Fähigkeit, durch Wände des Labyrinths zu gehen.

Das gesamte Spiel kommt ausschließlich mit gut verständlicher Bildsprache aus.

Tags: 2-5 Spieler, 45 Minuten

Drucken E-Mail