TEST // Kampf um Rokugan

TEST // Kampf um Rokugan

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Der Stoff aus dem japanische Helden sind

Im Grunde bin ich nicht der typische Freund von großen, taktischen Spielen mit Armeen und Area-Control-Mechanismen. Risiko fand ich ganz nett, aber die teils überlangen Stellungsschlachten um einzelne Gebiete und die früh zu erkennende Hoffnungslosigkeit ab einem bestimmten Punkt, wenn man auf die Verliererstraße gerät, führten schnell zur Ernüchterung bei mir. Glücklicherweise fällt „Kampf um Rokugan“ nicht in diese Kategorie und stellt sich als kurzweiliges, strategisch nicht überforderndes und abwechslungsreiches Area-Control-Erlebnis heraus.

Für den kurzweiligen Spielspaß sorgt vor allem die festgelegte Spielzeit von 5 Runden. Natürlich kann es dabei zwischenzeitlich immer mal wieder etwas länger dauern, wenn ein Spieler sämtliche Möglichkeiten im Kopf durchspielt und versucht zu erraten, welche Kampfmarker bereits ausliegen. Aber selbst dann ist die Spielzeit relativ überschaubar und in einer durchschnittlichen Spielrunde bleibt in der Regel nicht genügend Zeit für Langeweile, da ein Spiel nicht länger als rund 15-20 Minuten pro Spieler dauern dürfte. Das Umdrehen der Kampfmarker sorgt immer wieder für Überraschungen und oft genug wird man erkennen, dass der Gegenüber ganz anders geplant hat, als man es dachte. Durch den Einsatz der verdeckt gezogenen und ausgelegten Marker und deren unterschiedlicher Stärke bzw. besonderen Fähigkeiten gibt es immer wieder Spannung rund um das Spielbrett.

Strategisch gibt es einiges zu beachten, doch auch wer durch den Einsatz der verdeckten Marker und von Karten nur kurzfristige Ziele verfolgt hat, eine Chance zu gewinnen. Groß angelegte Taktiken bieten wegen der begrenzten Auswahl an im Zug verfügbarer Kampfmarker nur bedingt eine Garantie auf den Sieg, wobei der Glücksfaktor jedoch nicht allzu hoch ist, da fast alle Marker irgendwann zum Einsatz kommen. Wenn keine passenden Kampfmarker zu Verfügung stehen, heißt es flexibel zu sein und Gegner durch gezielte Bluffs zu irritieren und ihnen bestenfalls wertvolle Marker oder Karten zu entlocken.

Für die Abwechslung von Spiel zu Spiel sorgen unter anderem die unterschiedlichen Ziele, (leider nur) 2 verschiedene Karten für jedes Territorium und die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten der einzelnen Clans. So kann zum Beispiel der eine Clan nach dem Legen aller Kampfmarker in einer Runde noch einmal 2 eigene Marker vertauschen, während ein anderer Clan beim Ziehen der Kampfmarker 6 anstatt 5 zieht und den seiner Meinung nach am wenigsten passenden wieder in den Nachziehstapel verdeckt zurück legt. Des Weiteren hat jeder Clan auch seinen speziellen Kampfmarker, wie etwa einen zusätzlichen Verwüstungsmarker oder einen Armeemarker der Stärke 6, während alle anderen mit einer Stärke von 5 bei ihrer stärksten Truppe auskommen müssen. Es wäre wünschenswert, dass in Zukunft eine kleine Erweiterung erscheinen würde, in der vor allem mehr Territoriumskarten enthalten sind und die letzten Rokugan-Clans den Einsatz ins Spiel erhalten würden.

Test // Kampf um Rokugan – Bluffen, Angreifen und Verteidigen um die Herrschaft im alten Japan

Eines ist klar – „Kampf um Rokugan“ ist nicht der große Griff für alle Taktik- und Strategiefüchse, die in groß angelegten, epischen Schlachten um jeden Zentimeter kämpfen wollen. Dafür ist es aber das perfekte Spiel und ein erstklassiger Zeitvertreib für alle Hobby- Daimyō, die einfach nur ein paar schnelle Runden Area-Controll austragen möchte, ihren Gegnern dabei tief in die Augen schauen, um ihren Kampfmarkerstrategie zu erraten, und gerne auch mal einfach nur einen Bluff spielen. Bei mir gehört „Kampf um Rokugan“ auf jeden Fall zu den Titeln, die ich immer gerne für eine Runde leichten Strategiespaßes aus dem Regal nehme, mich dabei wie ein alter japanischer Fürst fühle und am Ende vielleicht nur ein zerlumpter Ronin bin. Aber egal, das Erlebnis war es in der Regel wert!

Test // Kampf um Rokugan – Bluffen, Angreifen und Verteidigen um die Herrschaft im alten Japan

Bilder zum Spiel

Tags: Strategie, 2-5 Spieler, Area Control, Fantasy, Handmanagement, Variable Helden-Fähigkeiten, Mittelalter, Verdecktes Setzen

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