TEST // DIVE

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Weit draußen auf der Insel Windfeste ist die Sommersonnenwende gekommen und damit die Zeit für eine uralte Tradition. Bei dem alten Ritual wirft der Häuptling des Dorfes einen heiligen Stein von den Klippen. Dieser Stein soll im Meer seine heiligen Kräfte aufladen. Nun sind die mutigsten Taucher und Taucherinnen gefragt, sich in die Tiefen des Ozeans zu stürzen, um diesen heiligen Stein zurückzubringen. Nur wer sich von Rochen und Schildkröten helfen lässt und vor den Haien in Acht nimmt, kann in DIVE zuerst den heiligen Stein erreichen.

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Wir haben SPIEL selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Luftanhalten und Tauchen

In DIVE werden Runde für Runde Punkte gesammelt, um in immer tiefere Bereiche des Ozeans zu tauchen. Eine Runde besteht aus drei Phasen: Planen, Tauchen und Ausruhen.

Planen: Alle Personen schauen sich gleichzeitig den Stapel aus Ozeankarten in der Mitte an und planen verdeckt ihren Tauchgang. Hierzu stehen jeder Person fünf Luftmarker mit den Werten 1 bis 5 zur Verfügung. Diese können auf bis zu fünf Tauchfelder auf der eigenen Tauchtafel gelegt werden. Die Zahl auf den Luftmarkern gibt die Tauchgeschwindigkeit für die entsprechende Tiefe an, gestapelte Marker werden hierbei addiert. So ist es möglich, 1-5 Tiefen pro Tauchgang voranzukommen. Wenn ein Hai in einer Schicht vermutet wird, muss die Seite mit dem Hai in dieser Tiefe sichtbar ausgelegt sein.

 

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Tauchen: In dieser Phase nehmen alle Personen den Sichtschirm weg und die geplanten Tauchgänge werden Tiefe für Tiefe ausgewertet, angefangen mit der obersten Ozeankarte. Eine Planung ist dann geglückt, wenn die Frage nach einem Hai richtig mit dem Luftmarker vorausgesagt wurde. Wurde für eine Tiefe falsch geplant, so wird im flachen Wasser der Luftmarker von dieser und allen folgenden Tiefen entfernt. Befindet sich die Person auf der Punktetafel bereits im tiefen (dunkleren) Wasser, so werden alle Luftmarker entfernt. Zusätzliche Punkte können mit richtiger Planung und der höchsten Geschwindigkeit (Wert der Luftmarker in dieser Tiefe) bei Ozeankarten erhalten werden, auf denen Schildkröten oder Rochen zu sehen sind.

 

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Ausruhen: Zunächst erhält jede Person Punkte für jede Tiefe mit mindestens einem Luftmarker. Dann werden alle ausgewerteten Ozeankarten aus dem Spiel entfernt, die Sichtschirme wieder aufgestellt und die Luftmarker von den eigenen Tauchtafeln genommen. Falls noch keine Person Feld 23 oder tiefer auf der Punktetafel erreicht hat, beginnt eine weitere Runde.

Neben dem Grundspiel gibt es verschiedene Varianten. So können die Ozeankarten mit einer Taschenlampe angeleuchtet werden, Tiergefährten zum einmaligen Einsatz oder ein automatisierter Taucher hinzugefügt werden. Außerdem gibt es eine vereinfachte Version für Kinder ab 6 Jahren.

 

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Spielmaterial

Die Spielschachtel hat einen Sortiereinsatz, in dem alles gut untergebracht werden kann. So können die Ozeankarten direkt nach einem Spiel bereits für das nächste gemischt und sicher gelagert werden. Die Tauchtafeln und Sichtschirme sind alle verschieden und schön illustriert. Insgesamt macht das Material einen hochwertigen Eindruck.

Die einfachen Regeln sind verständlich geschrieben. Die Beispiele an den unterschiedlichen Stellen im Regelwerk, der geschilderte Ablauf einer kompletten Runde sowie die Hinweise bei den Regeln beantworten alle Fragen.

 

Tags: 1-4 Personen, push your luck

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