Test | Kleine Völker - großer Garten
Das Leben ist nicht leicht, wenn man so groß ist, dass man in einem Teekessel wohnen könnte. Füchse, Wiesel und vielleicht sogar Menschen bedrohen das eigene Leben und die ganze Existenz des eigenen Volkes. Auf der Suche nach einem neuen und sicheren Lebensraum geraten vier Völker aneinander. In einem Garten voller Gerümpel herrscht ein wackeliger Frieden, der ständig zu kippen droht.
Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um eine Leihgabe.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Worum geht es in dem Spiel?
„Kleine Völker großer Garten“ ist ein strategisches Aufbauspiel. Ziel ist es die meisten Siegpunkte mit dem Werten von Auftragskarten zu machen, die bestimmte Konstellationen von Gebäuden fordern.
Zu Beginn suchen sich alle ein Volk aus und bekommen ein Tableau ausgeteilt. Damit gehen keine Fähigkeiten einher, alle Völker spielen nach den gleichen Regeln. Auf dem Tableau ist eine Leiste, mit der die Bevölkerung dieses Volkes gezählt werden kann. Bevölkerung ist die einzige Ressource.
Der Spielplan teilt sich in sieben Bereiche und jeder Bereich teilt sich in sieben Felder. Die Bereiche und Felder sind in identischer Anordnung. Das Feld oben links bezieht sich immer auf den Bereich oben links und das Feld in der Mitte bezieht sich immer auf den Bereich in der Mitte und so weiter. Die Felder haben eine von den drei Bodenarten Wiese, Stroh und Laub und es gibt jeweils ein Dornenbuschfeld, das in alle drei Arten umgewandelt werden kann.
Am Rand des Spielplans liegen Karten mit öffentlichen Bauvorhaben aus. Auf den Karten ist angegeben wie viele Stockwerke ein Gebäude haben muss, auf welcher Bodenart es stehen muss und welche Bedingungen gegebenenfalls noch erfüllt sein müssen, damit die Karte gewertet werden kann. Nach einer Wertung kommt ein Dach auf das Gebäude, welches verhindert, dass das Gebäude noch einmal gewertet werden kann. Außerdem starten alle das Spiel mit zwei geheimen Bauvorhaben, die natürlich nur von der zugehörigen Person gewertet werden können.
Ein zentrales Element im Spiel ist Frida der Schildkrötenkran. Wo Frida steht, wird gebaut. Auf den Feldern ist ein Wert abgebildet, der sagt wie viel Bevölkerung ausgegeben werden muss, um auf diesem Feld ein Stockwerk bauen zu dürfen. Jede weitere Etage auf dem gleichen Feld kostet eine Bevölkerung mehr. Danach wird Frida auf den Bereich gesetzt, der dem Feld entspricht, auf dem gerade gebaut wurde.
Jedes Volk hat vier Listplättchen, mit denen Sonderaktionen ausgelöst werden können, wie z.B. ein Dach von einem gewerteten Gebäude zu versetzen. Listplättchen erlauben es aber auch die Gebäude der anderen Völker zu überfallen und zu zerstören und mit einem eigenen zu ersetzen. Auch eigene Gebäude können abgerissen werden, um wieder an Bevölkerung zu kommen.
Nach der Aktionsphase folgt die Bevölkerungsphase. Nun wird in jedem Bereich geschaut, wer die Mehrheit an Stockwerken dort hat. Eine Mehrheit bringt zwei Bevölkerung, ein Gleichstand noch eine.
Hat eine Person alle Stockwerke verbaut, endet die Partie und es wird ausgezählt.
Spiele ernten bei mir schon einige Pluspunkte, wenn sie mir ein interessantes Thema offerieren, das im besten Falle noch hübsch gestaltet ist. „Kleine Völker großer Garten“ tut das, dachte ich, nur leider blieb von der Thematik im Spiel nicht viel zurück.
Es ist eine Grübelorgie ohne viel Zufall. Die einzigen Elemente, bei denen dem Spiel Glück angehängt werden könnte, sind die Bauvorhaben. Ansonsten ist das Spiel berechenbar. Theoretisch, denn es gibt so viele mögliche Ausgänge für einen Spielzug, dass mein kleines Gehirn es nicht schaffte mehr als zwei Züge der anderen Personen zu antizipieren. Dennoch ist es möglich und sorgt oft für Analysis Paralysis, wenn ich mir sicher bin, dass ein Bauvorhaben möglich ist und ich nur herausfinden muss wie. Also starre ich das Spielbrett an, bis es mir seine Geheimnisse verrät.
Bei der taktischen Analyse bleibt die tolle Thematik leider vollkommen auf der Strecke. Das Spiel hätte auch mit jedem anderen Thema funktioniert, ob ich nun Blumen auf einer Wiese pflanze, oder Gebäude in einer Welt voller kleiner Leute baue, ist unerheblich. Wer auf abstrakte Strategiespiele steht, bekommt hier eins mit einer super Optik geliefert, aber wer im Spiel ein Erlebnis sucht und eine Welt, in die man sich hineindenken kann, wird hier wahrscheinlich enttäuscht sein.
Dennoch ist das Spiel nicht unspannend. Denn es ist immer noch ein Strategiespiel, das viele taktische Möglichkeiten bietet. Gerade, dass ich steuern kann, wo der Schildkrötenkran als nächstes hinwandert, gefällt mir sehr gut, denn es sorgt für viel Interaktion zwischen den Spielerinnen und Spielern. Leider kam das Überfallen in unseren Partien oft zu kurz, da es einfach zu teuer ist, denn ich muss der geschädigten Person den Abrisspreis auszahlen. Das federt den Schmerz etwas ab, macht es aber auch ziemlich unattraktiv, außer ich bin mir sicher, dass ein großes Gebäude vom Feld gefegt werden muss, weil ich sonst das Spiel verliere.
Die Bauvorhaben sind oft kleine Puzzleaufgaben, da sie eine bestimmte Etagenhöhe mit bestimmten angrenzenden Feldtypen fordern. Es macht Spaß darauf herumzudenken und gleichzeitig zu überlegen, wie ich es den anderen vermiesen kann. Die Züge der verschiedenen Personen greifen so schön ineinander, zumal am Ende immer bestimmt werden darf, wer als nächstes am Zug ist. Auch die Mehrheiten Wertung in der Bevölkerungsphase bringen das Gegeneinander in dem Spiel sehr schön zum Vorschein. Und das in jeder Besetzung. Es funktioniert zu zweit genau so gut wie zu viert.
Für meinen Geschmack ist „Kleine Völker großer Garten“ leider etwas zu trocken strategisch. Ich hätte es gerne mehr gemocht, gerade wegen der wundervollen Aufmachung. Daher kann ich es nur eingeschränkt an Menschen empfehlen, die solche Denksportaufgaben in Brettspielform mögen.
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Bilder vom Spiel
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Tags: 2-4 Personen, Area Majority, Ressourcenmanagement, Aufbauspiel, 60 Minuten