TEST // SIDERISCHE KONFLUENZ

TEST // SIDERISCHE KONFLUENZ

In einer nicht allzu weit entfernten Galaxis trafen 9 verschiedene Spezies eine Vereinbarung, die jeder Spezies für sich anhaltenden Wohlstand bringen sollte. Kein Krieg, sondern wissenschaftlicher und wirtschaftlicher Austausch lagen im Fokus dieser neuen Vereinbarung. Aber konnte das funktionieren? 9 Spezies, die verschiedener nicht sein konnten, mit unterschiedlichen Kulturen, Philosophien und nicht zuletzt unterschiedlichen Wertevorstellungen? Schnell erkannten die Spezies, dass der Handel unabdingbar wurde, da die eigenen Planeten einfach nicht die Ressourcen produzierten, die für die neuentwickelten Technologien notwendig waren. Aber welche Spezies hat die besten Verhandlungsfähigkeiten? Wer wird florieren und wer vom Markt verschlungen werden?

 

infos zum spiel

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Darum geht es im Spiel

 

Bei SIDERISCHE KONFLUENZ übernehmen die Spieler die Rollen von 9 asymmetrischen Völkern, die sich im stetigen Austausch von Waren und Technologien befinden. Das Ziel des Spiels ist es, seine eigenen volkspezifischen Vorteile und sein persönliches Verhandlungstalent zu nutzen, um am Ende des Spiels den größten Reichtum angehäuft zu haben.

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Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eines der 9 Völker und alle mit ihm verbundenen Spielmaterialien (Sichtschirm, persönlicher Kartenstapel, spezielle Fähigkeitskarten/Fähigkeitsmarker, etc.). Jede Spezies verfügt zu Beginn des Spiels über eigene Technologien (dargestellt von Karten in den Spielerfarben) sowie eigene Startressourcen, um diese direkt in der ersten Verhandlung nutzen zu können. SIDERISCHE KONFLUENZ wird über insgesamt 6 Runden gespielt, die wiederum jeweils in 3 Phasen unterteilt sind. In der ersten Phase, der Transaktionsphase, müssen die Spieler ihre verfügbaren Ressourcen mit den anderen Spielern tauschen.

Ziel ist es dabei, Ressourcen zu erhalten, die in der nächsten Phase von sogenannten Konvertern weiterverarbeitet werden können. Konverter verarbeiten Materialien, die in sie hineingegeben werden weiter, sodass sich im Anschluss wertvollere Materialien ergeben. Es gibt dafür zwei verschiedene Konverterarten: lilafarbene und weiße Konverter. Konverter mit einem weißen Pfeil können nur in der zweiten Phase (der Produktionsphase) bedient werden, während Konverter mit einem violetten Pfeil in der Transaktionsphase bedient werden können.

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Hierzu zählen beispielsweise Planeten, die kolonisiert werden können und in der Produktionsphase automatisch kleine Ressourcen (nicht kolonialisiert) oder große Ressourcen (kolonialisiert) produzieren. Als zweiter relevanter violetter Konverter dienen Forscherteams. Forscherteams schalten wichtige neue Technologien frei, die der Spieler bis zum Ende des Zuges exklusiv für sich nutzen kann. Am Ende des Zuges wird jede so freigeschaltete Technologie mit den anderen Spielern geteilt. Zusätzlich kann der Spieler seine bestehenden Technologien durch die angegebene Bedingung upgraden, sodass der Konverter in der nächsten Runde effektiver wird. In den meisten Fällen verlangen Technologien dafür bestimmte andere Technologien, die der Spieler für das Upgrade opfert, das kann aber unter den Spezies variieren. Jeder Konverter kann nur einmalig in der Phase bedient werden und jede so produzierte Ressource kann nicht genutzt werden, um einen weiteren Konverter in dieser Phase anzuwerfen. Sind diese Grundprinzipien einmal verinnerlicht, erklärt sich der Rest des Spiels fast von selbst.

Für die Transaktionsphase gibt es keine vom Spiel vorgegebenen Mechaniken. Die Spieler handeln also mit allem, was sie zur Verfügung haben, um ihre Konverter in der nächsten Phase in Gang zu bringen. Dazu zählen alle nur denkbaren Ressourcen und sogar Versprechungen für zukünftige Ressourcen. Kann ein Spieler ein Versprechen nicht einhalten, erhält er dafür schmerzliche Minuspunkte, also sollte sich jeder Spieler über seinen genauen Wortlaut im Klaren sein.

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Nachdem die Spieler ihre Konverter in der Produktionsphase angeworfen haben, geht es in die dritte und letzte Phase: die Konfluenzphase. Der Hauptaspekt der Konfluenzphase ist die Auktion um neue Planeten und um Forscherteams mit zuvor gesammelten oder produzierten Raumschiffen. Die Spieler entscheiden geheim, wie viele Raumschiffe sie auf die offene Auslage an Forscherteams sowie für die offene Auslage an Planeten bieten wollen. Der Spieler, der am meisten geboten hat, darf zuerst wählen. Gibt es ein Unentschieden, zählt der sogenannte Unentschiedenbrecher-Wert der auf dem Sichtschirm für jede Fraktion individuell einsehbar ist. Die offene Auslage ist in unterschiedliche Wertigkeiten unterteilt, die lediglich den Mindestpreis für die ausliegenden Planeten bzw. Forscherteams angeben. Bietet ein Spieler also nur ein Raumschiff an, in der Auslage befinden sich aber nur noch Planeten auf Positionen, die 2 oder 3 Raumschiffe verlangen, kann er sich in dieser Runde keinen Planeten kaufen, gibt sein Raumschiff aber auch nicht aus.

Andererseits müssen Spieler, die 3 Raumschiffe geboten haben, sich aber einen Planeten kaufen, der auf einer 1. oder 2. Position liegt, auch alle 3 Raumschiffe ausgeben, selbst wenn der Planet nur 1 Raumschiff gekostet hätte.

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Ist die Auktion vorbei, teilen die Spieler, die in der Transaktionsphase eine neue Technologie entwickelt haben, diese mit den anderen und erhalten Siegpunkte in Höhe des angegebenen Wertes und des jeweiligen Rundenbonus dafür. Der Rundenbonus ist in Runde 1 am höchsten, sinkt aber in späteren Runden.

 

Was ist in der Box?

 

SIDERISCHE KONFLUENZ enthält neben den Spielmaterialien der 9 unterschiedlichen Spezies 9 verschiedene Arten an Ressourcenwürfeln, die sich in den meisten Fällen nur in der Farbe oder Größe unterscheiden, in einem Fall aber auch anstatt eines Würfels in Form eines sechskantigen Zylinders enthalten sind, sowie Siegpunkt- und Raumschiffplättchen und Kartenstapel für Planeten- und Forschungskarten. Die Ressourcenwürfel verfügen über eine gute Qualität und unterscheiden sich jeweils in Form und Farbe, sodass schnell erkenntlich ist, über welche Ressourcen die Spieler verfügen. Die fraktionsspezifischen Materialien weisen eine ähnlich gute Qualität und eine Fülle an unterschiedlichen Markern und Karten auf, sodass jeder Spezies ein einzigartiges Design verliehen wird. Die Grafiken auf den Karten, den Spielerschirmen und den Spielertableaus vermitteln eine passende Atmosphäre und verstärken den Eindruck der Einzigartigkeit jeder Spezies.

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Das Regelbuch vermittelt die Regeln sehr nutzerfreundlich und veranschaulicht die Rundenabläufe, den Spielaufbau sowie die Funktion von Konvertern an passenden grafischen Beispielen, sodass die Spieler Unklarheiten auch noch während des Spiels nachschlagen und, wenn nötig, auch gut erläutern können. Die Spielertableaus der einzelnen Fraktionen unterstützen diesen Lernprozess ebenfalls, da die fraktionsspezifischen Sonderregeln auf diesen separat erklärt werden. Jeder Spieler hat dadurch zu jedem Zeitpunkt Einblick über die eigenen Fraktionsregeln.


SIDERISCHE KONFLUENZ nimmt sich dem Thema Science-Fiction eher aus Star Trek- als aus Star Wars-Sicht an. Es geht nicht darum, den Gegner zu vernichten, sondern so diplomatisch wie möglich vorzugehen, während der eigene Wohlstand im Auge behalten wird. Dadurch, dass die Spieler diesen Ablauf selbst regulieren können, funktioniert es im Spiel auch sehr gut. „Du klaust mir ständig meine Handelspartner oder nimmst mir wichtige Planeten beim Bieten weg? Dann handele ich einfach nicht mehr mit dir und bringe den Rest des Tisches auf meine Seite.“ Es kann schnell passieren, dass man sich durch zu aggressive Manöver isoliert, sodass niemand mehr mit einem handelt. Ist ein Spieler aber zu offenherzig, wird er schnell ausgenutzt und durch schlechte Verhandlungsgrundlagen in den Ruin geführt.

Der Verlag ordnet SIDERISCHE KONFLUENZ nicht nur aus diesem Grund als Expertenspiel ein. Die Freiheit der Spieler in der Transaktionsphase hat den Preis, dass Anfänger schnell überfordert sind und eine Struktur benötigen, die das Spiel absichtlich nicht hergibt. Die eigentliche Komplexität des Spiels beruht aber letztlich auf den asymmetrischen Fraktionen. Jede Spezies hat eigene Vor- und Nachteile sowie eigene Fähigkeiten mit eigenen Mechaniken. Ist etwas unklar, ist der Spieler in den meisten Fällen etwas alleingelassen und muss sich selbst einen Reim aus den Angaben auf seinem Spielertableau machen. Besonders hilfreich ist hierbei ein kleiner „How-To-Guide“ auf den Spielertableaus, die den Spielern Hilfestellungen geben, wie sie die Fraktionen im Bestfall spielen können.

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Zusätzlich verfügen die Fraktionen über eine ungefähre Komplexitätsangabe, sodass die Spieler sich bei ihren ersten Spielen danach richten können. Sollte dies noch nicht ausreichen, die Siegchancen der Spieler anzugleichen, bietet das Spiel eine Handicap-Variante, bei der gewissen Spielern Ressourcen abgezogen oder hinzugefügt werden, damit beispielsweise der Erfahrungsunterschied ausgeglichen werden kann. SIDERISCHE KONFLUENZ glänzt außerdem beim World-Building eines eigenen Universums. Jede der 9 Fraktionen verfügt über eine kleine Vorgeschichte und eine Wortlaut-Erklärung der Namen, damit der Spieler des Kjasjavikalimm-Direktorates auch weiß, dass seine Fraktion Kjas-ja-wicka-lim ausgesprochen wird. Allein der Umstand, dass die Spieler solche Informationen und bei Bedarf auch einen Überblick darüber erhalten, wer die Spezies eigentlich ist, mit der man hier gerade spielt und was sie eigentlich ausmacht, gibt dem Spiel Tiefe; das gut umgesetzte Thema lässt die Spieler hierdurch in beinahe rollenspielähnliche Spielrunden eintauchen.

Gemischte Gefühle hatten wir bei der angegebenen Spielerzahl. SIDERISCHE KONFLUENZ kann mit 4 bis unfassbaren 9 Spielern gespielt werden, wobei dann alle Fraktionen gleichzeitig im Spiel wären. Aufgrund der derzeitigen Pandemie-Lage konnten wir das Spiel nur zu viert spielen, können und jedoch kaum vorstellen, das Spiel mit mehr als 6 Leuten zu spielen, weil alleine der Umfang des Tisches einen ganzen Raum umspannen müsste und die Komplexität sich mit jedem zusätzlichen Spieler erhöht. Es ist verständlich, dass ein Spiel, dessen Hauptfaktoren die anderen Spieler sind, nicht mit einer kleinen Gruppe gespielt werden kann. Allein die Möglichkeit, ein solches Spiel mit einer solch großen Gruppe zu spielen, ist überaus spannend, aber definitiv genauso angsteinflößend. Ich lasse mir an dieser Stelle die Möglichkeit offen, einen Erfahrungsbericht nachzureichen, sollte ich es jemals schaffen, eine solche große Spielergruppe zusammenzubekommen. Unsere Bewertung beruht daher aber auch auf 4-Spieler-Partien und könnte noch einmal angepasst werden müssen, sollten Partien mit mehr Spielern wieder möglich und tatsächlich umsetzbar sein!

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SIDERISCHE KONFLUENZ macht sehr vieles richtig und nur wenig falsch. Es lässt sich sehr gut mit 4 Spielern spielen, mit mehr Spielern gewinnt es sicherlich an Komplexität und Spieltiefe hinzu. Jeder der sich für SIDERISCHE KONFLUENZ am Spielabend entscheidet, muss sich aber auch im Klaren sein, dass es kein Spiel für zwischendurch ist. Die Angabe von 120-150 Minuten Spielzeit wird bei mehr als 4 Spielern sehr leicht vervielfacht und könnte das Spiel so über mehrere Stunden hinweg ziehen. Durch seine asymmetrischen Fraktionen bietet sich das Spiel eher weniger für Anfänger oder Gelegenheitsspieler an, da auch erfahrene Spieler eine Zeit brauchen werden, um das Spiel und die verschiedenen Fraktionen vollständig durchdrungen zu haben.

Große Spielergruppen, die Interesse an einem großen kommunikationsfokussierten Spiel haben und gewillt sind, in die gebotene Komplexität und Spieltiefe einzutauchen, werden mit SIDERISCHE KONFLUENZ großen Spaß haben. Gelegenheitsspieler, bei denen eine Gruppe von 4 oder mehr Spielern mit gleicher Bereitschaft nach großer Anstrengung klingt, sollten es sich eher zweimal überlegen, diesen Quadranten des Universums zu erkunden.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: 120-150 Minuten, Kommunikation, Expertenspiel, Enginebuilder, 4-9 Spieler, Ressoucenmanagement, Weltraum, Handeln, Science Fiction

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