TEST // A THIEF'S FORTUNE

TEST // A THIEF'S FORTUNE

Verfasst von Michael Tomiak am . Veröffentlicht in Brettspieltest

A THIEF’S FORTUNE – ein Diebesvermögen, das war es, worauf ihr aus wart, als ihr in Nabbarah in den königlichen Palast eingedrungen seid. Im Sinn hattet ihr Gold, Smaragde und wertvollen Schmuck, doch der größte Schatz, den ihr erbeuten konntet, war eine unscheinbare Sanduhr. Dank ihrer magischen Kräfte habt ihr nun die Möglichkeit, einen Blick in die Zukunft zu werfen, was es euch nun ermöglicht, eure zukünftigen Diebeszüge noch effektiver zu gestalten, wenn ihr die jeweiligen Schritte präzise aufeinander abstimmt.

TAVERNA LUDICA GAMES war so freundlich, uns ein Exemplar von A THIEF’S FORTUNE kostenlos für eine Review zur Verfügung zu stellen. Dies hat natürlich keinen Einfluss auf unsere Bewertung.

Auf den Spuren von Aladdin

In A THIEF’S FORTUNE schlüpfen die Spieler in die Rolle von Dieben, deren Aufgabe es ist, wertvolle Schätze aus dem Königspalast zu stehlen. Gesammelt werden die Ressourcen über Orts-, Charakter- und Ereigniskarten. An Ressourcen gibt es Juwelen, Zeit, Lampen, Gefahren und Säbel, die später u.a. auch genutzt werden können, um Aktionen von Karten auszulösen. Eine Partie besteht aus 5 Runden, die jeweils in Planungsphase, Beutephase, Aktionsphase und Bestechungsphase unterteilt sind. Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler zum Start neben seinen beiden Trenntafeln eine zufällige Ortskarte und den dazu passenden Charakter. Links von den Trenntafeln befindet sich die Vergangenheit jedes Spielers, rechts davon die Zukunft. In der Mitte werden die Karten nach den Kategorien Ort, Charakter und Ereignis von oben nach unten in die Gegenwart gelegt.

Es beginnt mit der Planungsphase, in der jeder Spieler 5 Karten zieht und sich eine davon aussucht. Den Rest der Karten reicht er an seinen Mitspieler zur Linken weiter. Die gewählten Karten werden in die eigene Zukunft gelegt und die auf ihnen angezeigten Ressourcen auf ihnen platziert. Von den letzten zwei Karten wird eine, wie gehabt, in die Zukunft gelegt, während von der anderen sogenannte Gefallen, die unten links angegeben sind, direkt erhalten werden.

In der Beutephase hat jeder Spieler die Möglichkeit, Ressourcen von den Karten aus seiner Zukunft zu entfernen. In dem Moment, in dem auf einer Karte keine Ressourcen mehr verfügbar sind, muss diese direkt in die Gegenwart gelegt werden. Dadurch ggf. ausgelöste Soforteffekte werden direkt abgehandelt. Sollten in einer der drei Reihen bereits 4 Karten liegen, wird die linke Karte in die Vergangenheit abgelegt und die komplette Reihe nach links verrückt. Die neue Karte wird anschließend rechts angelegt. Wenn Gefahrplättchen von Karten entfernt werden, werden diese auf einen der 5 Plätze auf der Gefahrenleiste abgelegt. Das Nehmen von Ressourcen kann so oft durchgeführt werden, bis die für die Runde maximale Anzahl an Ressourcen eingesammelt wurden.

In der Aktionsphase gibt es verschiedene Aktionsmöglichkeiten, die beliebig genutzt werden können. Über Charakter aktivieren können Aktionen auf den Charakterkarten in der Gegenwart aktiviert werden, sofern die Voraussetzungen erfüllt werden können. Dadurch wird die Karte seitlich gedreht und somit bis zum Ende der Runde deaktiviert. Über Ereignis aktivieren können Ereigniskarten aus der Gegenwart gespielt werden, sofern die Voraussetzungen erfüllt sind. Bei Ereignissen handelt es sich um einmalige Aktionen, weswegen die Karten anschließend direkt in die Vergangenheit abgelegt werden. Mittels Zeit ausgeben können 2 Zeit Ressourcen gegen 1 frei wählbare Ressource getauscht eingetauscht werden. Hat ein Spieler eine Aktion gespielt, ist der nächste Mitspieler an der Reihe und in diesem Rhythmus geht es weiter, bis alle Spieler passen. Wer als erster in der Runde passt, ist in der nächsten Runde automatisch Startspieler.

Abschließend gibt es noch die Bestechungsphase. Hier muss für jedes Gefahrenplättchen auf der Gefahrenleiste eine beliebige Ressource ausgegeben werden. Ist dies nicht möglich, muss ein Schicksalspunkt und somit ein Siegpunkt abgezogen werden. Mit dem Ende der Runde werden alle Charakterkarten zurückgesetzt und die nächste Runde beginnt wieder in der Planungsphase. Beendet ist das Spiel nach 5 Runden. Die Punkte der Karten in der Vergangenheit werden gezählt und zu den bereits erspielten Schicksalspunkten addiert. Zudem gibt es noch jeweils 1 Schicksalspunkt für je 5 Säbel, Juwelen und/oder Lampen. Der Spieler mit den meisten Schicksalspunkten hat gewonnen.

Sesam öffne dich!

Das Material ist durchweg von guter Qualität. Der Spielplan und die Trenntafeln sind aus stabilem Karton, genauso wie die einzelnen Plättchen. Die Karten sind strapazierfähig und mit fantasievollen und stimmungsvollen Motiven versehen. Die verschiedenen Marker sind aus Holz gefertigt.

Das Spielbrett ist unverhältnismäßig groß im Vergleich zur Funktion, da es nur als Ablage für den Ressourcenpool, als Punktezähler und für die allgemeine Zukunft verwendet wird. Von tatsächlichem Nutzen ist hier nur die Zählleiste für die Schicksalspunkte. Ein wenig macht sich dadurch das Gefühl breit, dass es vor allem dazu dient, das Spiel insgesamt größer erscheinen zu lassen, als es ist. Gleiches kann auch über die Schachtel gesagt werden, die für den notwendigen Inhalt des Spielmaterials klar überdimensioniert erscheint.

Die Anleitung ist im vorderen Teil mit sehr vielen Grafiken versehen, bei der Erklärung des Spielablaufs fehlen diese dann allerdings vollständig. Beim Lernen der Regeln ist es bei mir immer wieder vorgekommen, dass ich hin und her blättern musste, um das eine oder andere richtig einordnen zu können. Für meinen Geschmack fehlte es beim Spielablauf an Beispielen. Statt vieler, teils etwas schwer verständlicher Worte, hätte hier ein Bild deutlich mehr aussagen können. Generell ist die Struktur aber so angelegt, dass Informationen schnell zu finden sind. Die Regeln sind auch nicht allzu kompliziert, weswegen das Erlernen schnell erledigt sein dürfte. Nach den allgemeinen Regeln gibt es noch einmal nähere Erklärungen bzw. Vertiefungen, es wird die Funktion der gemeinsamen Zukunftsauslage erklärt und es gibt kleinere Strategietipps und nähere Erläuterungen zu einzelnen Funktionen auf Karten. Fehlen dürfen dann auch nicht die Solo Regeln für das Spiel an ruhigen Abenden mit sich selbst.


A THIEF’S FORTUNE sieht aus, wie aus einem Märchen aus Tausend und einer Nacht entsprungen. Das orientalische Setting und die fantasievolle Welt, wie sie aus Alibaba und die 40 Räuber bekannt ist, wurden wunderbar in Szene gesetzt. Auf der anderen Seite gibt es allerdings auch mehr Schein als Sein. Der große Spielplan ist nahezu ohne wirkliche Funktion und macht den Tisch nur unnötig voll. Eine kleine Zählleiste für die Punkte könnte von der reinen Funktion problemlos das komplette Brett ersetzen. Dabei hat A THIEF’S FORTUNE diesen Taschenspielertrick gar nicht nötig. Es bietet auch ohne materielle Größe eine interessante und recht schnell zu erlernende Spielmechanik an.

Die Mechanik setzt auf eine in sich verschwimmende Mischung aus Deck- und Enginebuilding. Das Aussuchen von Karten zu Beginn, inkl. Weiterreichen an den Sitznachbarn ist dabei nichts neues und wurde in der Vergangenheit schon mehrfach so in Spielen praktiziert. Nicht ganz so gewöhnlich ist vielleicht der Umstand, dass bei den letzten Karten auf der Hand eine spezielle Direktbelohnung ausgewählt werden kann, die mitunter weitere Karten ins Spiel bringt. Deutlich weniger alltäglich ist das freie Entnehmen von Ressourcen von den Karten, wodurch auf der einen Seite die aktiven Karten gewählt, zum anderen aber auch die Ressourcen im eigenen Bestand aufgefüllt werden. Am Ende geht es bei den Überlegungen wie so oft darum, möglichst geeignete Wege zu finden, um weitreichende Synergieeffekte zu erzeugen.

Besonders hilfreiche Karten sollten hierbei nach Möglichkeit durch Karteneffekte immer wieder rechts in die Reihe gebracht werden, damit diese nicht in die Vergangenheit rutschen. Karten mit hohen Schicksalspunkten wiederum sollten unbedingt in die Vergangenheit gebracht werden, da sie in der Endabrechnung zusätzliche Punkte einbringen. Während des Spiels gibt es bereits zahlreiche Möglichkeiten, wertvolle Punkte zu erspielen. So können Charakterkarten teils mehrfach gespielt werden oder Ereignisse bringen oftmals wertvollere Ressourcen ein. Allerdings stehen vor allem Ereignisse oft mit Gefahrenplättchen in Verbindung. Bei diesen muss immer darauf geachtet werden, dass nicht zu viele auf der eigenen Gefahrenleiste vorhanden sind, da sie wertvolle Ressourcen oder Siegpunkte am Ende jeder Runde kosten können. Wie üblich besteht eine gute Taktik im Spiel darin, über das eigene Deck eine leistungskräftige Engine aufzubauen, die in jeder Runde möglichst effizient für Punkte und Ressourcen sorgt.

Nach einigen Partien stellte sich bei mir eine gewisse Eintönigkeit ein. So schön und passend auch vieles ineinandergreift, so repetitiv fühlt sich manches doch nach einigen Partien an. Die Möglichkeiten sind am Ende doch ein wenig sehr begrenzt. Die Frage, wie viele Gefahrenplättchen man denn letzten Endes riskieren möchte, um ein bestimmtes Ereignis in der Gegenwart zu behalten und ein Siegpunkte bringendes Ereignis dadurch auszulösen, verliert nach dem x-ten Durchlauf ein wenig an Reiz. Auch die Interaktion zwischen den Spielern ist relativ begrenzt. Neben dem Weiterreichen von Karten ist hier vor allem das Manipulieren von und mit Gefahrenplättchen ein Punkt, weitgehend spielt aber jeder seine Zonen für sich.

Somit ist A THIEF’S FORTUNE für Vielspieler, die das Spiel immer wieder auf den Tisch bringen wollen, auf Dauer wahrscheinlich ein klein wenig zu monoton. Wer aber ein Spiel sucht, das sich irgendwo zwischen Familienspiel und Kennerspiel einordnet, das von den Regeln ein klein wenig fordernd ist, ohne dabei Gelegenheitsspieler zu überfordern, und das sich nach kurzer Eingewöhnungszeit bereits flüssig spielt, der sollte sich ruhig in diese orientalische Märchenwelt begeben. Nur auf eine lange und ausgeprägte Diebeskarriere sollte bei A THIEF’S FORTUNE nicht unbedingt gesetzt werden. Denn die Langzeitmotivation ist ähnliche schnell aufgebraucht, wie es die 3 Wünsche beim Geist aus der Lampe sind!

Bilder zum Spiel

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Tags: Enginebuilder, 1-4 Spieler, Deckbauspiel

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