TEST // Maracaibo

TEST // Maracaibo

Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Die Karibik ruft und es warten Abenteuer auf uns. In Maracaibo durchkreuzen wir mit unseren Schiffen nicht nur die Karibik, um Punkte zu sammeln, sondern auch, um Aufgaben zu erfüllen und eine Geschichte zu erleben. Wir haben uns in einige Partien gewagt und haben nun genug vom Spiel gesehen, um eine Wertung abgeben zu können.

 

Das neue strategische Schwergewicht von Alexander Pfister ist Ende Oktober 2019 erschienen und wir haben ein Exemplar vom Verlag erhalten. Auf die Einschätzung des Spiels hat das keine Auswirkung.

 

Darum geht es im Spiel

Es ist das 17. Jahrhundert in der Karibik. England, Frankreich und Spanien wetteifern um ihren Einfluss in dem weit entfernten Inselgebiet. Die SpielerInnen sind derweil als Glücksritter und Freibeuter unterwegs und halten es mit den Nationen, wie die Fahnen im Wind. Sie buhlen um Anerkennung bei allen drei Nationen. Die Anforderungen an einen Kapitän sind dabei recht groß. Es müssen das Schiff weiterentwickelt, eine ordentliche Crew angeheuert, Gehilfen an diversen Orten abgesetzt, der Dschungel erkundet und gekämpft werden. Optional bietet das Spiel neben all diesen Beschäftigungen noch eine Kampagne an.

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So funktioniert das Spiel

Jeder Segeltripp startet in Havanna. Von dort aus segeln die Schiffe der SpielerInnen wahlweise 1-7 Felder gen Horizont. Dort, wo das Schiff anlandet, dürfen Aktionen ausgeführt werden.

 

Aktionsmöglichkeiten

Während in Häfen Ware geliefert und dann eine von vielen modularen Aktionen ausgeführt wird, bringen Anlandungen in Dörfern nur sehr einfache Aktionen. Es kann eine Karte aus dem eigenen Kartenpool gekauft oder eine Karte für ein Gold bzw. alle Handkarten für zwei Gold abgeworfen werden. Im Spielverlauf können Verbesserungen ausgebaut werden, die weitere Dorfaktionen bringen. Außerdem können auch Crewmitglieder weitere Optionen liefern.

Das Ausbauen funktioniert durch das Liefern von Ware an Häfen. Sobald zwei Marker durch Auslieferung entfernt wurden, ist eine Aktion freigespielt und steht zur Verfügung.

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Wenn Gehilfen in einen Dorf oder Hafen platziert werden, gibt es die Möglichkeit, deren Aktionen alternativ zu nutzen, was sich in der Regel lohnt, da sie deutlich besser sind als viele Standard-Aktionen.

Ab und an bietet sich den SpielerInnen die Chance, eine Quest zu erfüllen und dafür besondere Boni zu bekommen. Dafür werden Handkarten mit Symbolen der verlangten Warenart abgeworfen. Alternativ wird mit Geld oder Kampfkraft bezahlt. Die Questmarker landen im Bauch des Schiffes und bringen zum Spielende Punkte.

 

Krieg ohne Würfel oder echtem Kampf

Ab und an wird es etwas kriegerisch und dann haben die Freibeuter die Chance, die Gunst der Stunde zu nutzen und sich bei einer Nation anzubiedern, indem sie diese unterstützen. Zum einen wird dann die Kampfstärke der Nation verwendet, um seinen Einfluss bei der jeweiligen Fraktion auszubauen, zum anderen aber auch dabei zu helfen, dass sich diese dann auf dem Spielplan ausbreitet. Zum Beginn des Spiels bringt das zusätzliche Siegpunkte oder Geld.

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Dieser Einfluss bringt dann am Spielende Siegpunkte, je nach voranschreiten auf den Einflusslisten.

 

Ab in den Dschungel

Auf einem unendlich lang erscheinenden Weg quer durch den Dschungel schlagen sich die Spieler und sammeln Boni ein. Das Feld, auf dem die Bewegung endet, definiert den Bonus. Diese Leiste ist nicht zu unterschätzen. Der Dschungelpfad liefert viele Punkte, Geld und Einfluss. Außerdem warten hier auch noch gut planbare Quests.

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Und dann geht alles so schnell

Das spannende an den Runden in Maracaibo ist der Gedanke daran, wann die Runde enden wird. Dadurch, dass die Runde sofort endet, sobald das erste Schiff durchgesegelt ist, geraten die anderen Spieler unter Druck und müssen auf die Mitspieler achten. Wer schnell agiert, beschleunigt das Spiel.

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Die Kampagne

Wer mag, kann sich in eine Kampagne, die vier Kapitel enthält, stürzen. Diese ist mit einem eigenen Kartendeck im Spiel und verändert die Spielwelt laufend. Zudem kommen neue Charaktere in das Spiel und Aufgaben müssen erfüllt werden. An manchen Stellen gibt es Wendepunkte, an denen sich die SpielerInnen entscheiden müssen, was dann auch Auswirkungen auf den weiteren Verlauf haben kann. Spielstände lassen sich nach dem Szenario „abspeichern“ und beim nächsten Mal weiterspielen. Ansonsten ist in der Anleitung angegeben, wie sich die einzelnen Kapitel wiederherstellen lassen.

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Spielmaterial

Das Material von Maracaibo ist anstatt in China in den Niederlanden hergestellt worden. Hierdurch sollte das Spiel eine Deklarierung „Made in EU“ erhalten, wodurch der ökologische Rucksack deutlich positiver als bei vielen anderen Spielen ist. Zusätzlich ist - bedingt durch die kleine Auflage (im Vergleich zu größeren Verlagen) - die Produktionsqualität absolut in Ordnung. Das großzügig verwendete Holzmaterial, die umfangreiche Anzahl an diverser Karten und auch die Legacy-Plättchen sind gut produziert. Für den Preis von rund 60 € wird hier viel Material geboten.

Bitte beachten, dass sowohl die Overlays als auch die Münzen Extras sind, die nicht im Spiel enthalten sind und extra erworben werden können.

>>> Die Overlays gibt nur bei uns im Brettspiel-News.de Shop

>>> Die Münzen gibt es hier zu kaufen

 


 

 

meinung zum spiel DK

Eigentlich verbinde ich eine Reise in die Karibik gedanklich mit Leichtigkeit und Entspannung. Das alles darf man von Maracaibo nicht erwarten. Hier wartet ein komplexes Spiel auf Euch. Das ist bitte nicht zu verwechseln mit kompliziert, denn das ist das Spiel für Vielspieler zu keinem Zeitpunkt. Die Entscheidung, wo ich hinreisen will, gibt vor, was ich dort machen kann und das war es dann auch schon. Nur die Anzahl von Optionen, die sich auftun, ist vielfältig und sorgt das eine oder andere Mal für Grübeln. Das heißt, die einzelne Aktion ist einfach, aber erstens gibt es ganz viele verschiedene Optionen, die verinnerlicht werden müssen, und zweitens müssen diese dann abgewogen werden, um das Spiel erfolgreich zu bestreiten.

Aus diesem Grund wird das Spiel langatmig, gerade weil es so viele Optionen bietet. So dauern Partien schnell zwei Stunden und länger – ohne Erklärung in einer Vierer-Runde. Das als Fakt wäre noch keine schlimme Sache, wenn da nicht die Downtime wäre, also die Zeit, die die MitspielerInnen nur warten, ohne real beteiligt zu werden. Das muss den SpielerInnen bewusst sein. Wer aber zum Beispiel Mombasa oder Great Western Trail mag, der wird die Situation kennen und das gerne in Kauf nehmen.

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Der große Unterschied zu den eben genannten Titeln ist die Kampagne. Diese bringt tatsächlich eine weitere und gut funktionierende Motivationsebene in das Spiel. Die narrative Motivation abseits des alleinigen Punktemehrens funktioniert auch im Solo-Spiel bestens und sorgt für launige Abenteuer. Ständig verändert sich das Spielfeld, es treten neue Charaktere auf, die dann in das Kartendeck wandern, und es müssen Aufträge erledigt werden. Das bring Dynamik in das Spiel und lässt etwas an Video-Strategiespiele denken. Davon will ich mehr haben!

Unterm Strich bleibt ein gutes bis sehr gutes Spiel mit herausragender Kampagne (bezogen auf das Genre), das lange gespielt werden muss, dazu aber auch hervorragend motiviert. Das beste Alexander Pfister-Spiel, das ich bis heute auf dem Tisch hatte.

 

Maracaibo wertung

 

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Bilder vom Spielmaterial

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Tags: Karten auslegen, Kampagne, 1-4 Spieler, Solospiel, Strategie

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