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Test // Barrage / Wasserkraft

Test // Barrage / Wasserkraft

Die Bewohner der einstmals so friedlichen und ruhigen Region schauen schon gar nicht mehr auf, wenn Bauarbeiter, schwere Maschinen und tonnenweise Zement den Berg hinauf transportiert werden. Das Ziel des Trosses ist die Großbaustelle hoch oben im Gebirge. Dort wo der Fluss aus dem Bergsee fließt sollen riesige Staudämme und Wasserkraftwerke entstehen. Mit ihrer Hilfe soll die benötigte Energie gewonnen werden, die die Welt so dringend braucht.

Barrage ist ein komplexeres Spiel. Die Spielanleitung ist entsprechend lang, die Regeln aber gut strukturiert und logisch aufgebaut. Das Spiel bleibt dabei völlig seinem Thema treu. Wie das es funktioniert und was faszinierend daran ist, kannst Du hier nachlesen. 

Das Spiel stammt aus meinem privaten Besitz.

Thematisch passend

barrage 05In Barrage stellen 1-4 Spieler Energiekonzerne dar, die auf einem Berghang Gebirgsflüsse aufstauen und Kraftwerke errichten. Sie versuchen so, Runde um Runde elektrischen Strom zu generieren und damit Siegpunkte zu gewinnen.

Das Thema des Spiels stützt dabei sehr gut die verwendeten Mechanismen. Wasser fließt von den Gletschern herunter ins Tal und wird dazwischen von Dämmen aufgestaut und von dort über Pipelines durch Kraftwerke geleitet. Ist das Wasser im Tal angekommen, kann daraus keine Energie mehr gewonnen werden und es muss auf neues Schmelzwasser des Gletschers gewartet werden.

Das Spiel ist im Grunde ganz einfach…

Die beiden hauptsächlichen Mechanismen des Spiels sind der Arbeiter-Einsatz und das durchaus innovative Bau-Rondell, das ohne tatsächliche Kosten an Ressourcen auskommt.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn insgesamt 15 Arbeiter, die während des Spiels nicht aufgestockt werden können. Die Aktionen auf dem Spielplan kosten unterschiedlich viele Arbeiter, sodass es durchaus häufiger vorkommt, dass manche Spieler mehr Aktionen pro Runde als andere durchführen.

Die Standardaktionen des Spielplans stehen allen Spielern zur Verfügung. Von Arbeitern besetzt, sind sie für die restliche Runde gesperrt. Für jede Aktion gibt es mehrere mögliche Felder. Die Kosten und Ausbeute dieser Felder sind dabei sehr unterschiedlich.

So produzieren die Spieler mit Hilfe des angestauten Wassers Energie, erfüllen ihre Aufträge und erhalten dafür unter anderem Siegpunkte.

Weitere Aktionen sind das Annehmen neuer Aufträge, das Erwerben neuer Baumaschinen und das Weiterdrehen des eigenen Produktionsrades.

barrage 19Die Aktion zum Bauen neuer Dämme, Kraftwerke und Pipelines finden die Spieler auf ihren persönlichen Tableaus. Auch hier müssen Arbeiter platziert werden.
Das Errichten neuer Gebäude kostet in Barrage keine Ressourcen. Stattdessen werden Maschinen-Marker sowie das entsprechende Produktionsplättchen des Bauwerks in ein Bau-Rondell gesetzt. Mit jeder weiteren Bau- oder Dreh-Aktion wird dieses Rad um eine Speiche weitergedreht. Erreicht das Produktionsplättchen wieder den Startpunkt, erhält der Spieler die eingesetzten Maschinen sowie das Plättchen zurück und kann sie für weitere Bauvorhaben wiedereinsetzen.

Sobald alle Arbeiter eingesetzt sind, endet die Runde und die Spieler erhalten Siegpunkte für das aktuell gültige Rundenbonusplättchen und für ihre Energieproduktion der Runde. Außerdem wird frisches Wasser auf die fünf Gletscher des Spielplans verteilt, welches direkt den Berg hinabfließt.

Nach nur fünf Runden ist das Spiel vorbei und es folgt eine Schlusswertung.

Spielen mit Interaktion…

barrage 14Allein der Arbeiter-Einsatz-Mechanismus bringt Konflikte auf den Spieltisch. Zusätzliche Begehrlichkeiten schafft das Wasser, das jeder Spieler unter seine Kontrolle bringen möchte. Durch geschicktes Umleiten bei der Produktion sollte es im besten Fall wieder an den eigenen Dämmen ankommen und so den Gegnern vorenthalten werden.

Bei 4 Spielern sind sowohl die Aktionsfelder als auch die Bauplätze auf dem Spielplan schnell vergriffen. Zu dritt und zu zweit werden bestimmte Aktionsfelder gestrichen und es herrscht dort ein ähnlicher Mangel, wie im Spiel zu viert. Auf den Baufeldern des Spielbretts haben kleinere Runden deutlich mehr Platz um sich auszubreiten.

Die Solovariante habe ich nicht ausprobiert. Sie funktioniert nach einem Plättchen gesteuerten Automa-Prinzip, das bereits in viele neuere Eurogames Einzug gehalten hat.

Die Erweiterungen

Im Grundspiel ist bereits das „Patentamt“ enthalten. Eine Minierweiterung, die das Spiel vervollständigt und es durchaus noch einmal anspruchsvoller macht. Im Einführungsspiel erhalten alle Spieler ein ?-Bau-Plättchen. Mit diesem kann eine beliebige Bauaktion durchgeführt werden. Im vollständigen Spiel muss ein solches Plättchen erst erworben werden. Bis dahin ist das Errichten von gleichartigen Gebäuden entsprechend erschwert.

Neben dem Grundspiel wurde in der Kickstarter-Kampagne auch die erste Erweiterung „The Leeghwater Project“ angeboten, die ich direkt mitgefördert habe. Die Erweiterung besteht im Grunde aus zwei weiteren Modulen, die einzeln oder zusammen hinzugenommen werden können. Die „Privaten Gebäude“ sind ein neuer Gebäudetyp, die beim Errichten zusätzliche Aktionsfelder für den Spieler freischalten. Auf den Aktionsfeldern der „externen Arbeitskräfte“ können Maschinen gegen einmalige, aber mächtige Sonderzahlungen verkauft werden.

Das Spielmaterial

barrage 08Leider sind die Bau-Rondelle teilweise nicht ganz mittig gelocht und lagen bereits von Anfang an verbogen in der Spieleschachtel. Dadurch bleibt die drehbare Speiche am Rand des Rondells hängen und die eingelegten Plättchen und Maschinen können sich darunter verklemmen.

Abgesehen von den Rondellen ist das Spielmaterial absolut hochwertig. Die Spielmarker sind aus Holz und für jede Spielerfarbe individuell gestaltet. Sehr schade ist die knappe Menge an 1er Werten beider Maschinen-Typen. In Vollbesetzung müssen die Spieler ihre 3er und 5er Marker ständig mit der allgemeinen Auslage wechseln, um die passende Anzahl in das Rondell legen zu können.

Die Auftragsplättchen bestehen aus stabiler Pappe, die Spielfelder sich hochwertig bedruckt und die Spielertableaus enthalten Aussparungen für die Bauwerke der Spieler.

Die Anleitung ist gut strukturiert und aufkommende Regelfragen sind schnell gefunden und nachgelesen.

Ohne das Kickstarter-Exklusivmaterial ist die Schachtel des Grundspiels absolut ausreichend, um alles inklusive der Erweiterung zu verstauen. Ein Inlay sucht man darin allerdings vergebens.

Das Spiel wird es auf der kommenden Spiel‘19 in englischer und italienischer Sprache geben. Feuerland-Spiele hat aber bereits eine deutsche Version für das Jahr 2020 angekündigt.


 

sven meine meinung überschrift

Die Bewertung der Englischen KS-Version: Die Variabilität der Rundenbonusplättchen, der Spielendeplättchen sowie das Material der Erweiterung erhöht jeweils den Wiederspielwert von Barrage. Auch ohne die zufällige Startauslage verläuft das Spiel durch die Entscheidungen der Spieler in jeder Partie anders. Der Arbeiter-Einsatz-Mechanismus wird hier nochmals auf eine höhere Stufe gestellt. Der generelle Mangel an allem reicht gerade so aus, um etwas auf die Beine zu stellen. Geschenkt bekommen die Spieler in Barrage garantiert nichts.

Mir macht das Spiel wahnsinnig viel Spaß und ich empfinde es als absolut thematisch. Die Regeln des Spiels kann ich mir gut merken und anderen Spielern vergleichsweise schnell beibringen. Das Spiel ist aber kein Leichtgewicht, daher kann ich es Familien- und Gelegenheitsspielern nicht uneingeschränkt weiterempfehlen. Fehler im Spiel werden bestraft und bei Spielende kann durchaus ein großer Abstand zwischen dem Führenden und der Nachhut liegen. Wer davon nicht abgeschreckt ist, sollte durchaus eine Partie wagen.

In den Bewertungen auf BoardGameGeek.com gehen die Meinungen über das Spiel vermeintlich sehr weit auseinander. Ihr solltet euch dadurch aber nicht täuschen lassen! Denn liest man sich die Kommentare der 1er Bewertungen durch, so zielen diese oftmals auf die Kickstarter Kampagne ab. Viele BGG-User schreiben, dass sie dem Spiel selbst eine sehr hohe Note geben würden, aber aufgrund der Kampagne verärgert sind und mit ihrer Bewertung dem Verlag „schaden“ wollen. Cranio Creations hat den Backern bereits kostenlose, neu designte Rondelle und Wassermarker versprochen. Sobald der Ersatz geliefert wurde, kann ich auch dem Material keine negativen Punkte mehr geben. Das Spiel hat bei mir bereits jetzt eine sehr hohe Note verdient.

barrage wertung

 


 

gudrun meine meinung überschrift

Bewertung auf Basis des deutschsprachigen Grundspiels: Das Expertenspiel WASSERKRAFT trifft leider nicht ganz meinen Spielgeschmack. Meiner Meinung nach ist es auch nach mehrmaligem Spielen noch „sperrig“. Zwar ist es sehr hilfreich, dass es einen Einstiegsmodus gibt, den man vor dem normalen Spiel spielen kann, um die Grundregeln zu lernen, doch auch wenn man diesen Einstiegsmodus und dann den normalen Modus gespielt hat (wir haben beim normalen Modus die Erweiterung „Das Patentamt gleich mit gespielt, was auch gut funktionierte), läuft das Spiel nicht wirklich rund.

Bis man die Regeln von WASSERKRAFT wirklich verinnerlicht hat, braucht es mehrere Spielrunden. Die Sonderfähigkeiten der Charaktere sind im Einsteiger-Spiel so festgelegt, dass ein Gleichgewicht der beiden Charaktere herrscht. Im Spiel mit vier Spielern fällt jedoch auf, dass die Sonderfähigkeit eines Charakters sich als übermäßig stark erweist: der Charakter „Oberst Dassler“, der jedes Mal, wenn er Elektrizität erzeugt, über ein anderes Turbinenhaus ein zweites Mal Elektrizität erzeugen kann.

Zwei der Charaktere liegen mit ihren Sonderfähigkeiten im Mittelfeld. „Enrico Olivi“ darf nach jeder Energieproduktion seinen Energiemarker um drei Felder vorwärtsbewegen. „Joseph Fonteine“ kann jeden Vertrag mit drei Energie weniger erfüllen als benötigt. Der Charakter „Marguerite Grant“ erweist sich gegenüber den anderen Charakteren als unverhältnismäßig schwach: Für jedes Wasser, das bei der Energieproduktion durch natürlichen Wasserfluss durch eines ihrer Turbinenhäuser läuft, erhält sie einen Punkt auf der Energieleiste. Vor allem im Spiel zu viert ist das Spielbrett sehr verbaut, es gibt praktisch keine Möglichkeit, dass Wasser so lange natürlich fließt, bis es bei ihrem Turbinenhaus angekommen ist. Es wäre wünschenswert gewesen, wenn die Charaktere besser ausbalanciert worden wären.

 

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Im Spiel zu zweit hat man noch gute Möglichkeiten, seine Pläne zu verfolgen und zu realisieren. Im Spiel zu viert ist eine erfolgreiche Planung sehr viel schwieriger und geplante Strategien werden von den Mitspielern sabotiert. Auch kann es passieren, dass ein Spieler dauerhaft Schwierigkeiten im Spiel hat, wenn ihm zentrale Wege dauerhaft verschlossen wurden.

Das Material des Spiels ist solide, vor allem die Rondelle für die Rohstoffe sind ein gelungener Einfall. Auf dem Spielbrett sind die einzelnen geografischen Abschnitte zwar aufgezeichnet, doch zur größeren Klarheit hätte ich mir auf dem Brett eine deutlichere Trennung zwischen Bergland, Hügelland und Vorland gewünscht, da wir während des Spiels immer wieder diskutiert haben, wo welcher Bereich beginnt und endet.

Die Anleitung ist verständlich und umfassend, doch aufgrund der Komplexität des Spiels ermöglicht sie keinen direkten Spieleinstieg. Ebenso muss man während des Spiels immer wieder die verschiedenen Symbole in der Anleitung nachschlagen, was die Spielzeit verlängert.

 

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Trotz der Beschränkung auf fünf Spielrunden, die das Spiel vorgibt, ist die angegebene Spielzeit mit 120 Minuten zu kurz gegriffen. Sowohl beim Spiel zu zweit als auch beim Spiel zu viert haben wir drei bis vier Stunden für eine Partie benötigt.

WASSERKRAFT ist ein gutes Spiel und auch deutlich themenbezogen, jedoch in Teilen „sperrig“ und zeitintensiv zu spielen trotz der Reduktion auf 5 Runden. Um als Spieler einen „fließenderen“ Spielverlauf zu erlangen, sind m.E. 5-6 lange Spielrunden nötig. Das Spiel eignet sich daher weniger für wechselnde Spielergruppen, da es bei neuen Spielern jedes Mal eine lange Erklärung der Regeln benötigt.

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Workerplacement, Experenspiel, Wirtschaft, 60-120 Minuten, Industrie, 1-4 Spieler, Strategie

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