TEST // Keyforge – Ruf der Archonten

TEST // Keyforge – Ruf der Archonten

Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Mit „Keyforge – Ruf der Archonten“ hat der „Kartenspiel-Gott“ Richard Garfield sein neustes Werk 2018 bei Fantasy Flight Games veröffentlicht. Das Spiel ist ein Unique Deck Game und erschafft damit aus dem Stand ein neues Genre. Wir haben uns das Spiel näher angeschaut und wollen berichten.

 

Darum geht es bei dem Spiel

Aus der Phantasie des legendären Spieldesigners Richard Garfield, dem Erfinder von Magic – The Gathering, kommt ein Spiel, das anders ist als alles, was die Welt bisher gesehen hat. Ein Spiel, bei dem jedes Deck so einzigartig ist wie die Person, die es in der Hand hat. Dadurch werden niemals zwei Schlachten gleich sein. Willkommen bei KeyForge, wo Deckbau und Booster der Vergangenheit angehören, wo ihr mit jedem Deck einen neuen Pfad ins Unbekannte einschlagen könnt, wo ihr euch mit der Kraft eines wilden Wurmlochs ins Spiel stürzt und den Nervenkitzel einer taktischen Schlacht erlebt, in der euer Spielgeschick den Sieg davontragen wird.

 

Spielaufbau Basis-Spiel

Jeder Spieler erhält ein Kartendeck, eine Avatar-Karte + das dazugehörige Deck und drei Schlüsselmarker auf der grauen Seite liegend. Die Statuskarten und AEmber- und Schadensmarker werden ausgelegt. Nun zieht der zufällig bestimmte Startspieler 7 Karten und der andere Spieler 6 Karten von seinem gemischten Deck und das Spiel kann starten.

Test // Keyforge – Ruf der Archonten: Das schnelle

Spielablauf

Eine Spielrunde ist für erfahrene Spieler von Deckbauspielen wirklich extrem einfach und sollte damit auch für Einsteiger sehr entgegenkommend sein. Alles ist mehr oder weniger logisch und ein Spielzug ist in 5 Phasen unterteilt, die sich schnell verinnerlichen lassen.

Test // Keyforge – Ruf der Archonten: Das schnelle

Schlüssel schmieden

Liegen aktuell 6 oder mehr Aember-Marker bei einem Spieler, müssen sie dazu genutzt werden um einen Schlüssel zu schmieden. Schafft ein Spieler drei Schlüssel zu schmieden, gewinnt er die Partie.

Fraktion wählen

Auf der Avatarkarte des Spielers sind die drei im Deck befindlichen Fraktionen. Er wählt eine und darf alle Karten dieser spielen oder direkt abwerfen, weil sie im Moment keinen Sinn ergeben. Das kann zum Beispiel passieren, wenn dem Mitspieler Aember gestohlen werden soll und er hat nichts. Das kann der Spieler entscheiden, ob Karten abgeworfen werden, oder einfach zurückbehalten werden.

Karten der gewählten Fraktion spielen

Es gibt 4 Kartentypen, die Aktionskarten, die Artefaktkarten, die Kreaturen und die Aufwertungen. Auch hier ist die Funktion eindeutig logisch. Aktionen werden genutzt, und dann abgeworfen. Artefakte und Kreaturen kommen „verbraucht“ ins Spiel und können in der aktuellen Runde nicht genutzt werden. Aufwertungen werden einer Kreatur fest zugeordnet.

Karten Spielbereit machen

Die zuvor verbrauchten Karten werden wieder aktiviert. Dafür werden sie senkrecht ausgerichtet.

Test // Keyforge – Ruf der Archonten: Das schnelle

Karten nachziehen

Es wird auf sechs Karten aufgezogen, es sei denn die Kettenanzeige besagt etwas anderes oder eine sonstige Karte. Die Kettenanzeige belegt Spieler mit Ketten, die die Anzahl von Karten reduziert, auf die aufgezogen werden darf. Dass kann durch die Erweiterungsdecks passieren, aber auch als Handicap, um unterschiedlich starke Decks anzupassen.


Haperte es bei anderen Deckbauspielen vor allem oft an der Zeit, die investiert werden musste, um die Funktionen einzelner Karten zu begreifen und das optimale Deck zusammen zu stellen, kauft der Spieler hier fertige Decks bzw. hat bereits zwei einzigartige Decks, die im Startspiel enthalten sind. Diese sind jedoch nicht vergleichbar, sondern laut Verlag ist in jeder einzelnen Packung ein individuelles Deck zusammengestellt. Insgesamt enthält die „erste Welle“ des Spiel mehr als 350 Karten von 7 Fraktionen. Es gibt im Spiel die Fraktionen Brobnar, Logos, Schatten, Snctum, Mars, Dis und Ungezähmte – alle mit unterschiedlichen Schwerpunkten.

Dieser Vorteil, kann natürlich frustrierend sein, wenn Decks – dem Zufall geschuldet - sehr unterschiedlich stark sind. Das ist in unseren Partien noch nicht aufgefallen, aber bei 4 Zufälligen Decks von mehr als 104.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 mögliche Kombinationen von einzigartigen Decks, sind diese wenig repräsentativ.

Die Möglichkeit der unterschiedlich starken Decks besteht rechnerisch und als Ausgleich wird die Ketten-Regel eingefügt, dass wenn ein Deck 3x hintereinander gegen das gleiche Gegnerdeck verliert immer mit einer zusätzlichen Kette belegt wird. Das ist zwar nur logisch, bedeutet aber Spielfrust für einen Spieler über mindestens 45 Minuten für einen Spieler, der chancenlos mit einem schwachen Deck gegen einen Gegner kämpft, nur um rundherum zu kommen ein eigenes Deck bilden zu müssen. Vermutlich ist der einfachere Weg ein neues Deck zu kaufen und damit der Arbeit mit der Hoffnung auf Besserung aus dem Weg zu gehen.

Wie das im Turniermodus funktionieren soll bleibt mir aktuell unbegreiflich. Für mich klingt das aktuell erst einmal nach „Pay to Win“ ist im analogen Markt angekommen. Kaufe viele Decks, spiele sie und finde das stärkste Deck. Das ist nur ein Verdacht, da das Spiel noch nicht ansatzweise oft genug gespielt wurde um diese Frage befriedigend beantworten zu können.

Gehen wir vom Hobby-Modus aus, dass einfach nur ein Deckbauspiel mit möglichst einfachen Regeln schnell gespielt werden soll. Dann funktionieren allein die Stardecks wunderbar und bieten viel Unterhaltung. Nach einigen Partien, darf dann auf die beiliegenden zwei zufälligen Decks zurückgegriffen werden. Jetzt kommen die Ketten ins Spiel und das Duell der Unique Decks kann beginnen. Auch das hat uns – allen zuvor geäußerten Befürchtungen zum Trotz - Spaß gemacht und die Partien waren eher vom Nachziehglück und Spielvermögen beeinflusst, als vom Deck.

Für Hobbyspieler ist das Spiel definitiv dank der kurzen prägnanten Regel zu empfehlen. So einfach war der Einstieg in die Welt der Deckbauspiele noch nie, auch wenn es keinen Deckbau geben wird.

Definitiv negativ ist, dass der Verlag die kompletten Regeln nur als Download anbietet. Für Vielspieler kein Problem, da die Karten mehr oder weniger selbsterklärend sind. Für Anfänger dürften die FAQs und kompletten Regeln durchaus interessant sein. Spätestens mit dem Sprung in die einzigartigen Decks ist das Studium der Regeln Pflicht.

Negativ ist, dass keine Zip-Beutel für das Spielmaterial beiliegen. Bei einem Preis von 30 Euro und ein paar Markern + vier Decks + ein paar sonstigen Karten erschein das einfach nicht mehr angebracht als Kundenservice.

Richtig auf die Palme gebracht hat mich die vierseitige Anleitung. Diese ist an sich nahezu perfekt formuliert und bringt alles benötigte auf den Punkt, aber wieso ist der Falz auf der rechten Seite? Ja, sie lässt sich ausklappen und hat dann nur zwei Seiten, doch das zu verstehen bedarf einer Weile, weil es mit grundlegenden Konventionen der Gestaltung von Druckprodukten bricht.

Trotzdem will ich dieses Spiel jedem, der auch nur etwas Gefallen an Kartenspielen hat ans Herz legen. Hier warten einige spannende Spielstunden und des Entdeckens mit der Option auf noch viel mehr…

Wertung // Keyforge – Ruf der Archonten: Das schnelle

Bilder zum Spiel

keyforge01.jpg keyforge02.jpg keyforge03.jpg

keyforge04.jpg keyforge05.jpg keyforge06.jpg

keyforge07.jpg keyforge08.jpg keyforge09.jpg

keyforge10.jpg keyforge11.jpg keyforge12.jpg

keyforge13.jpg keyforge14.jpg keyforge15.jpg

keyforge16.jpg keyforge17.jpg keyforge18.jpg

wertung_keyforge.jpg

Tags: Handmanagement, Fantasy, 2 Spieler, Kartenspiel, Deckbauspiel

Drucken