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TEST // Adventure Island

TEST // Adventure Island

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Eine der herausstechenden Neuheiten bei der Spiel ‘18 war zweifelsohne „Adventure Island“, das bereits am ersten Besuchertag nahezu ausverkauft war. Doch bereits kurze Zeit später wich bei vielen die Begeisterung einer großen Ernüchterung. Unverständliche Regeln und schlechtes Balancing wurden immer wieder angeführt und bei einigen war bereits nach dem 3. Abenteuer der Frustfaktor so hoch, dass die finalen zwei Missionen gar nicht mehr gestartet wurden.

Wir haben uns „Adventure Island“ genau angesehen und versuchen, weitgehend spoilerfrei zu berichten, was vom großen Hype bei der Spiel am Ende übrig geblieben ist.

Adventure Island – großes Abenteuer oder pures Glück?

Eine Seefahrt, die ist lustig…

Die Hintergrundgeschichte bei “Adventure Island“ ist, dass während einer Kreuzfahrt 1-5 Personen – die Spieler - auf einer einsamen Insel gestrandet sind. Und so wählt jeder Spieler einen von 6 verfügbaren Gestrandeten, die unterschiedliche Werte in Wissen, Geschick und Kraft haben und zudem über eine Spezialfähigkeit verfügen. Das Spiel stellt ein durchgehendes Erlebnis, bestehend aus 5 Abenteuern, dar und das jeweilige Ziel eines Abschnittes wird zusammen mit einer kurzen Einführung im Handbuch erklärt. Auf dem Weg zum Meistern eines Abenteuers müssen verschiedene Proben bestanden und Ressourcen eingesetzt werden. Zu Beginn werden dazu Nachziehstapel aus Treibgut, Orten und Unheil zusammengestellt und die Karten für den Strand, für das Nahrung suchen, den Unterschlupf bauen und die Umgebung erkunden ausgelegt. Zuerst schauen wir auf die Karten, auf denen verschiedene Aktionsmöglichkeiten angeboten werden. Pro Tag hat jeder Spieler die Möglichkeit, bis zu zwei Aktionen durchzuführen. Die Aktionen führen in vielen Fällen zu Proben auf die Grundwerte. Wer bei Proben scheitert, erhält einen Erfahrungsmarker, der bei späteren Proben eingesetzt werden kann, um den kompletten Wurf noch einmal zu würfeln.

Adventure Island – großes Abenteuer oder pures Glück?

Am Strand gibt es die Möglichkeit, eine Treibgut-Karte zu ziehen. Unter den Treibgutkarten finden sich dann in der Regel Holz oder nützliche Gegenstände, die später für andere Aktionen genutzt werden können. Nahrung suchen ist eine wichtige Aktion, da am Ende des Tages grundsätzlich immer pro Spieler 1 Nahrung ausgegeben werden muss, will man keinen Erschöpfungsmarker erhalten. Die ersten beiden Erschöpfungsmarker sind weniger problematisch, mit den Markern 3-5 wird dann jeweils einer der drei Grundwerte um 1 gesenkt und beim Erhalt des 6. Erschöpfungsmarkers ist das Spiel für die Gruppe direkt verloren. Das Senken eines Grundwertes ist bereits ein Problem, da an Hand des Grundwertes festgelegt wird, wie viele Würfel bei einer Probe des jeweiligen Wertes zur Verfügung stehen. Um die Aktion Unterschlupf bauen durchführen zu können, müssen zunächst 3 Holz auf die Karte abgelegt werden. Anschließend dürfen als Aktion 2 Proben abgelegt - eine auf Wissen und eine auf Kraft. Sind beide erfolgreich wird ein Erfolgsmarker auf die Karte gelegt und die Gruppe ist dem Bau des Unterschlupfs einen Erfolgsmarker nähergekommen. Als weitere Aktion steht zu Beginn des Spiels das Erkunden der Umgebung zur Verfügung, wodurch neue Ort mit neuen Aktionsmöglichkeiten aufgedeckt werden können. Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt, geht es weiter mit der Nachtphase. Dabei muss entweder pro Spieler zunächst ein Nahrungsmarker abgelegt oder eine Erschöpfungsmarker genommen werden. Anschließend ziehen die Spieler nacheinander eine Unheilskarte und führen die dort angezeigten Aktionen aus, was in der Regel eine Probe bedeutet und bei Misslingen teils üble Konsequenzen mit sich bringt. Ist der Nachziehstapel mit den Unheilskarten leer und es müssten Karten am Ende des Tages nachgezogen werden, ist das Spiel verloren.

Adventure Island – großes Abenteuer oder pures Glück?

Durch einige Ereignisse während des Erkundens werden einzelne Stapel erweitert, neue Aktionskarten werden für später in der Box bzw. auf das Spielfeld platziert oder es werden neue Stapel ins Spiel integriert. Die separat verschweißt ausgelieferten Höhlen-, Einsiedler-, Horizont-, Piraten-, Brücken- und Fluch-Sets dürfen erst auf Anweisung durch Karten geöffnet werden. Welche Karten neu ins Spiel kommen, was wo einsortiert werden muss und welche Karten entfernt werden, wird ebenso auf den Karten beschrieben wie auch das Erreichen eines Ziels. Wird ein Abenteuer beendet, gibt es genaue Anweisungen, was ein- und aussortiert wird und was sich am Startaufbau für das nächste Abenteuer ändert. Anschließend kann das Set für das nächste Abenteuer aus der Box genommen und direkt nach dem Ausführen der Aufbauanleitung und dem Lesen des neuen Ziels mit dem nächsten Spiel gestartet werden. Scheitert die Gruppe an einer Aufgabe, geht es in dem verlorenen Abenteuer wieder von vorne los. Erleichtert werden kann das Spiel, wenn so genannte Meilensteine gefunden werden, was sogenannte Vorteile freischaltet, die zukünftige Partien erleichtern. Meilensteine gehen nicht verloren und werden grundsätzlich von einer Partie zur nächsten vollständig übernommen.

Adventure Island – großes Abenteuer oder pures Glück?

Das Material für die Flucht von der Insel

Für ein 30 € Spiel hinterlässt das Spielmaterial einen sehr guten Eindruck. Das Sortiersystem für die Karten, das die passende Zusammenstellung des jeweiligen Decks gewährleistet, wurde praktisch umgesetzt. Einziger Kritikpunkt dabei ist, dass die Trenner nicht bis auf den Boden der Schachtel reichen, wodurch Karten immer mal wieder gerne unter den Trenner rutschen und dann wieder herausgefummelt werden müssen. Bei der aktuellen Auflage des Spiels, die jetzt in die Läden kam, ist ein Leitfaden dabei, der zusätzlich zur Anleitung noch weitere Erläuterungen gibt. Wer sich „Adventure Island“ schon auf der Spiel ‘18 gekauft hatte, musste noch ohne auskommen, und wie sich herausstellte, gab es sehr viele offene Punkte, die für Missverständnisse bei den Regeln sorgten. Diese konnten durch den Leitfaden ausgemerzt werden, wodurch es nur noch vereinzelt zu kleineren Unverständlichkeiten kommt. Die Mechanik des Spiels ist nicht sonderlich kompliziert und wenn man sie einmal verinnerlicht hat, geht das Spielen selbst schnell vonstatten. Die Karten sind relativ stabil, allerdings ist die Oberfläche der Karten anfällig für Fingerabdrücke. Würfel und Meeple sind aus Holz gefertigt und die zahlreichen Tokens des Spiels werden in Stanzbögen aus stabiler Pappe geliefert. Zur Aufbewahrung der ausgestanzten Tokens liegen Beutel der Verpackung bei.

Tags: Kooperativ, 2-4 Spieler, Abenteuer, Erkunden, Storytelling

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