TEST // Magnificent Flying Machines

TEST // Magnificent Flying Machines

Es waren die Jahre rund um 1910, in denen fliegenden Pioniere unter Einsatz ihres Lebens immer wieder aufs Neue den festen Boden unter ihren Füßen verließen, um in luftige Höhen hinaufzusteigen. Spielautor Richard Denning nahm sich dieser abenteuerlichen Zeit an und schuf um sie herum ein Spiel, das optisch und thematisch nicht nur wenig an den 1965 entstandenen Film „Die tollkühnen Männer in ihren fliegenden Kisten“ erinnert. Für die grafische Umsetzung sorgte Andrée Schneider, der unter anderem durch sein Mitwirken an einigen „Schwarze Auge“-Abenteuerbüchern und seiner Teilnahme an zahlreichen Comicevents dem einen oder anderen bekannt sein dürfte.

Ready for Take Off

Gespielt werden kann „Magnificent Flying Machines“ mit 2-6 Spielern, wobei mindestens 3 fliegende Maschinen an den Start gehen müssen. Bei einem 2-Spieler Spiel bedeutet dies, dass beidhändig, also mit jeweils 2 Fliegern pro Person gespielt wird. Zu Beginn des Spiels sucht sich jeder Spieler einen von 18 Piloten sowie eines von 6 Flugzeugen aus, beim Spiel zu zweit natürlich jeweils 2, die jeweils über besonderen Fähigkeiten bzw. Eigenarten verfügen. Auf einer der Doppelseiten der Armaturenbretter, den Spieltableaus, sind feste Kombinationen eingetragen und werden für den ersten Spielversuch empfohlen. Nach der Auswahl der eigenen Piloten-Maschinen-Kombi werden die Terrainteile, die das Spielbrett darstellen, ausgelegt. Auch hierfür gibt es für den ersten Durchlauf einen Vorschlag im Handbuch.

Magnificent Flying Machines – Werde zum tollkühnen Piloten in deiner gespielten Kiste!

Die Terrains beinhalten im oberen Teil Hinweise darauf, um was für eine Art von Gebiet es sich handelt und welche Proben geschafft werden müssen, um zu starten, zu fliegen oder zu landen. Des Weiteren findet sich oben auch der Platz für das Wetterplättchen, das je nach Wetterlage noch zusätzliche Schwierigkeit bei Würfelproben ins Spiel bringt. Anschließend muss der untere Teil der Terrainteile mit Punkte-, Passagier- und Frachtplättchen belegt werden. Die Spieler ziehen abschließend noch abwechselnd ihre Spezialausrüstung aus dem verfügbaren Angebot und beladen danach ihre Maschine.

Wilder Draufgänger oder unternehmerischer Fleiß

Ziel des Spiels ist es, mehr Punkte als die anderen Mitspieler zu erspielen. Dabei ist es nicht zwangsläufig notwendig, das Rennen zu gewinnen, generell ist es sogar möglich, sich komplett davon fernzuhalten und lieber als Frachtmaschinenkönig auf Platz 1 zu kommen. Wer sich die Siegpunkte über das Rennen sichern möchte, muss auf einem Gebiet landen, um sich vorhandene Siegpunktmarker oder Etappensiegmarker in den eigenen Vorrat legen zu können. Wer als erster ins Ziel kommt, beendet das Spiel allerdings noch nicht. Zu Ende ist das Rennen und somit auch das Spiel erst dann, wenn der vorletzte Flieger im Zielgebiet gelandet ist. Wer wegen eines geradlinigen Zusteuerns auf das Zielfelds recht früh ankommt, kann sich seine verbleibenden Runden damit vertreiben, durch Instandsetzung Schaden an seiner fliegenden Maschine zu reparieren, Flugstunden zu geben oder eine Rede zu halten, um Siegpunkte durch Proben zu ergattern, oder für einen sicheren Siegpunkt einfach nur Autogramme zu schreiben.

Magnificent Flying Machines – Werde zum tollkühnen Piloten in deiner gespielten Kiste!

Wem der Renngedanke zu anstrengend ist, kann sich alternativ auch entspannt unternehmerisch einbringen und seine Transportdienste anbieten. Als Fracht stehen allgemeines Frachtgut, Gebietsfracht für Felder, Berge, Städte oder Wasser sowie Passagiere zur Verfügung. Sie warten in einzelnen Gebieten nur darauf, aufgesammelt zu werden. Bei jedem Bodenaufenthalt haben die Piloten die Möglichkeit, jeweils 2 Frachtstücke in ihren Flieger zu laden, solange Platz in der Maschine frei ist. Platz blockierende Ersatzteile können am Boden generell immer problemlos entladen werden, um Platz für Fracht zu schaffen. Allerdings könnten die Ersatzteile später noch von Nutzen sein, da sie als Joker bei den Proben genutzt werden können. Nach der Aufnahme können an Bord befindliche Passagiere grundsätzlich auf jedem Stadt- oder Flugfeld entladen werden. Die Spezialfracht muss auf dem entsprechenden Terraintyp abgeladen werden, die generelle Stückgutfracht lediglich auf dem Zielflugfeld.

Up, up and away!

Als erste Aktion im Spiel muss jeder Pilot sein Flugzeug in die Luft bringen. Dazu wird auf dem eigenen Armaturenbrett nachgeschaut, wie viele grüne Symbole unter dem Fliegerbild zu erkennen sind. Die Anzahl gibt an, wie viele Würfel für die Probe verwendet werden dürfen. Auf dem Terrainteil ist oben zu erkennen, wie viele der grünen Startsymbole mindestens für das Bestehen der Startprobe gewürfelt werden müssen. Für Proben gibt es außerdem noch die blauen Symbole für das Fliegen sowie das rote Symbol, das für den Landevorgang gilt. Wird die geforderte Anzahl an Symbolen erreicht, ist alles gut. Falls nicht, wird es spannend. Zunächst bietet sich die Gelegenheit, vorhandene Ersatzteilplättchen mit der entsprechenden Farbe als Joker einzusetzen und es anschließend abzuwerfen. Stehen diese nicht in ausreichender Anzahl zur Verfügung, um zusammen mit dem Würfelwurf die Probe zu bestehen, gibt es auch noch die Möglichkeit, eine Karte von der Hand zu spielen. Alternativ kann ein Pilot auch 2 seiner 4 Treibstoffreserven abgeben, um eine Start- oder Flugprobe direkt zu schaffen. Eine weitere Einsatzmöglichkeit von Treibstoff besteht darin, nach einer erfolgreichen Flugprobe noch eine weitere Flugprobe ablegen zu können, um im Erfolgsfall noch ein weiteres Feld vorwärts zu kommen. Dabei kommt allerdings jeweils ein Würfel weniger zum Einsatz. Also Achtung, die Gefahr zu scheitern, wird mit jedem weiteren Wurf größer.

Magnificent Flying Machines – Werde zum tollkühnen Piloten in deiner gespielten Kiste!

Falls es keine Möglichkeit gibt, eine Probe zu bestehen, gilt diese als gescheitert. Dies bedeutet, dass man beim Startversuch am Boden bleiben muss, beim Versuch voranzukommen, auf der Stelle kleben bleibt, bzw. bei der Landung Schaden nimmt und einen Schadensmarker auf die Treibstoffanzeige legt. Richtig dramatisch wird es, wenn die Probe katastrophal scheitert. Dies ist der Fall, wenn bei der misslungenen Probe mindestens ein Explosionssymbol gewürfelt wurde. Ein Start würde somit nicht nur misslingen, sondern zusätzlich auch noch die Maschine beschädigen. Beim Versuch aufs nächste Feld zu kommen, würde die Maschine nicht nur beschädigt, sondern zusätzlich auch noch zur Landung gezwungen werden, was eine weitere, erzwungene Probe nach sich zieht. Und sollte ein Landungsversuch katastrophal scheitern, würden gleich zwei Schadensmarker auf die Maschine gelegt.

Tags: 2-6 Spieler, Fliegen, Aufnehmen und Ausliefern, Press Your Luck

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