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Test: Captain Sonar

TEST // Captain Sonar

Was gibt es an heißen Tagen schöneres, als im kühlen Meer zu versinken? Also ist die momentane Hitzephase genau der richtige Zeitpunkt um Captain Sonar zu testen. Wir sind also aufgebrochen um die Inseln ferner Karibikstaaten zu erkunden und feindliche Schiffe zu versenken. Erfahren Sie hier, wie das Spiel funktioniert und ob es auch Spaß macht.

Darum geht es

Das Jahr 2048. Ein Handelskrieg tobt. Seltene Erden sind zum Schlüsselrohstoff neuester Technologien geworden und treiben die Wirtschaft rund um den Globus an. Großkonzerne schicken bewaffnete U-Boote auf die Suche nach den begehrten Elementen. Unter der friedlichen Wasseroberfläche tobt ein lautloser Krieg, ausgefochten mit neuester, aber instabiler Technologie.

Test: Captain Sonar

Die Spieler sind Teil einer Mannschaft von Eliteoffizieren und steuern ein hochmodernes U-Boot. Um den Feind zu schlagen, müssen sie eng zusammenarbeiten, denn nur das Team, das am besten kommuniziert und zusammenspielt, wird überleben.

Spielvorbereitung

Als erstes werden die zwei riesigen Sichtschirme in der Mitte des Tisches platziert. Dann bekommen die Spieler eine Rolle zugeschanzt und müssen sich an die entsprechende Position setzen. Die Reihenfolge von links nach rechts ist Maschinist, Erster Offizier, Kapitän, Funker. Das bedeutet, bis zu acht Personen können in zwei Teams gegeneinander antreten. Jeder erhält nun ein Spielplan entsprechend seiner Rolle und einen Stift. Nur der Funker erhält noch zusätzlich einen durchsichtigen Bogen, den er auf seinen Plan legen kann.

So funktioniert das Spiel

Captain Sonar lässt sich in zwei Varianten spielen. Entweder rundenweise oder in echtzeit. Wir erklären die Rundenweise Version und erklären im Anschluss die Unterschiede in Echtzeit. Um das Spiel zu verstehen, muss verstanden werden, welcher Rolle welche Aufgabe hat.

Test: Captain Sonar

Der Kapitän

Die Aufgabe des Kapitäns ist es, das U-Boot zu steuern und die Aktivitäten seiner Mannschaft zu koordinieren.

Zu Beginn des Spiels legt der Kapitän die Startposition seines Bootes fest, indem er ein Seefeld seines Spielbogens mit einem „X“ markiert. Diese Startposition wird dem Gegner nicht gezeigt oder angesagt.

Sobald beide Kapitäne ihre Startpositionen markiert haben, rufen sie laut „Auf Tauchstation!“ und starten damit das Spiel.

Während des Spiels sagen beide Kapitäne den Kurs ihres Bootes an und zeichnen diesen auf ihrem Spielbogen ein. So sagt der Kapitän zum Beispiel “KURS WEST”. Der Zug des Teams endet, wenn Maschinist und Erster Offizier nacheinander mit “OK” bestätigt haben.

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