Test: Not Alone - gemeinsam oder einsam

Geschrieben von Daniel Krause.

Test: Not Alone, Rezension, angespielt

So funktioniert das Spiel

Die Runden sind in vier Phasen aufgeteilt. Sie werden der Reihe nach gespielt.

ERKUNDEN

Alle Gejagten wählen eine Ortskarte aus. Das ist der Ort, den sie zu besuchen beabsichtigen. Dabei dürfen sie miteinander laut reden und natürlich auch bluffen. Die Karte wird verdeckt abgelegt.

Es ist möglich gegen Abgabe von bis zu zwei Willensmarker zwei Karten, vom persönlichen Ablagestapel, zurück auf die Hand zu nehmen. Wird dabei der letzte der drei Willensmarker abgegeben, muss er anschließend aufgeben. Das bedeutet alle Karten zurück auf die Hand zu bekommen, alle Willensmarker zu erhalten. Dafür bewegt sich der Assimilierungsmarker sofort einen Schritt weiter. In dieser Phase darf jeder Spieler auch eine Überlebenskarte spielen. Es gibt jedoch auch Karten, die in einer anderen Phase aktiv werden. Pro Runde darf nur eine Karte gespielt werden.

Test: Not Alone , Kartenspiel, Rezension, Angespielt, Spiel

JAGD

Nun ist der Alienspieler an der Reihe. Er darf seine Marker platzieren. Den “Das Wesen” Marker symbolisiert ihn selber. Diese darf jede Runde gelegt werden. Über Karten oder andere Effekte können die anderen beiden ebenfalls, wenn möglich platziert werden. Es darf nur eine Karte pro Runde gespielt werden. Das kann die zweite Phase sein, aber auch andere Phasen.

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ABRECHNUNG

Nun decken alles Gejagten gleichzeitig ihre jeweilige Karte auf. Ist kein Marker auf der Karte, kann der Effekt des Ortes gespielt werden. Alternativ darf er eine Ortskarte von seinem Ablagestapel nehmen.

Jagdkarte

Ist der Marker auf der Karte, muss der entsprechende Effekt abgehandelt werden. Danach darf der Gejagte den Effekt des Ortes nutzen, oder eine Ortskarte von seinem Ablagestapel auf die Hand nehmen.

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Artemia-Marker

Es darf die Eigenschaft des Ortes nicht genutzt werden und zusätzlich eine Ortskarte aus der Hand abgelegt werden.

Das Wesen

Das ist übel für die Gejagten, die an diesem Ort sind. Sie geben einen Willensmarker ab und der Assimilierungsmarker geht einen Schritt vorwärts. Handel es sich um den letzten Willensmarker, rückt der Assimilierungsmarker noch einen Schritt weiter.

RUNDENENDE

Die gespielten Ortskarten wandern vor jedem Spieler offen auf einen Ablagestapel, so dass die Zahlen zu sehen sind. Das Wesen nimmt die Jagdmarker zurück und zieht wieder auf drei Jagdkarten auf. Der Rettungsmarker rückt einen Schritt weiter.

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