TEST // ISLES OF TERROR

TEST // ISLES OF TERROR - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

ISLES OF TERROR präsentierte sich mir zunächst als typisches Kickstarter-Spiel. Viel Material, viele Spielvarianten und hohe Ambitionen! Aber bereits beim Aufbau zeigte sich, dass ISLES OF TERROR noch an ein paar wackeligen Beinen leidet.

Wie ich bereits angeschnitten habe, gibt es beim Aufbau einige Lücken. Die Problematik dahinter ist, dass ISLES OF TERROR davon auszugehen scheint, dass der Spieler mehrere Erweiterungen besitzt. Das Regelbuch geht von mehreren Decks aus, während der Spieler des Grundspiels nur mit einem Deck ausgestattet ist und fieberhaft nach den anderen Decks sucht. Der Aufbau springt stark zwischen dem Szenariobuch und dem Regelbuch hin und her, wobei das kein großes Problem wäre, wenn es nicht andauernd dem Spieler eigene Logikschlüsse abverlangen würde. Es erklärt dem Spieler nicht immer, dass Kartenstapel X aus diesen oder jenen Karten besteht. Der Spieler muss von den erklärten Karten darauf schließen, welche der nicht erklärten Karten er braucht und welche er nun nutzen muss. Besonders auffällig ist das, weil der Rest des Regelbuches sehr viele Eventualitäten abdeckt und einige Passagen sehr gut erklärt, was mit dem Aufbausegment einfach nicht vergleichbar ist. Ohne Vorkenntnisse und mit dem strikten Halten an die Anleitung lässt sich das Spiel damit nicht aufbauen (ich habe den Eigenversuch gewagt).

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Man merkt ISLES OF TERROR an, dass die Entwickler diesem Spiel anhand einer Fülle von Mechaniken Spieltiefe verleihen wollten, jedoch begeben sie sich in vielen Bereichen auf sehr gefährliches Terrain. Die Thematik ist… problematisch dargestellt (sagen wir es so). Die großen Eroberer in schillernden Rüstungen müssen die primitiven Wilden auslöschen, wobei diese entweder nur einen Lendenschurz tragen oder, sobald sie weiblich sind, das Gesicht das meistbekleidete Körperteil darstellt. Versteht mich nicht falsch, diese Thematik kann sehr gut wirken und als Grundlage für tolle atmosphärische Spiele herhalten, ISLES OF TERROR will dies aber (so macht es auf mich den Eindruck) mit der „Holzhammer-Methode“ erreichen. Insbesondere die Darstellung der indigenen Bevölkerung hätte dabei unserer Meinung nach sensibler angegangen werden müssen.

Auch im Spielverlauf eckt ISLES OF TERROR an verschiedenen Punkten an. Das größte Problem ist dabei die Grundmechanik des Spiels: der Zufallsfaktor. Grundlegend ist es dem Zufall überlassen, auf welchem Gebietsteil die Spieler anlanden (da dieser ja erst nach dem Anlanden aufgedeckt wird). Wenn es für den Spieler schlecht läuft, endet seine ganze Armee auf einem Sumpfgebiet direkt zum Start des Spiels, wodurch die Armee des Spielers zu diesem Zeitpunkt des Spiels bereits hier feststeckt (Um sich zu bewegen, müssen Spieler pro Einheit 1 Vorrat ausgeben, in einem Sumpfgebiet 2 pro Einheit. Die Spieler starten mit 3 Vorräten. Ohne Produktion lässt sich die Armee also nicht mehr bewegen.). Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass der Spieler, sollte er es doch schaffen, dem Sumpf zu entfliehen, beim Bewegen in ein neues Gebiet den Effekt der Erkundungskarte erhält, dass er dieses Feld in diesem Zug nicht erkunden darf. Die Rationen für die Bewegungsaktion sind dennoch ausgegeben und der Spieler befindet sich noch immer im Sumpf.

Der Gegenspieler kann zeitgleich Glück auf der anderen Seite des Spielfeldes haben und nur durch den Besitz eines guten Feldes gewinnen. Strategisches Vorgehen wird durch den absolut massiven Glücksfaktor beinahe vollständig ausgehebelt.

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Hinzukommt das Kampfsystem. Der Vergleich der Einzelwürfelergebnisse im Gegensatz zum zusammenaddieren aller Würfelergebnisse schadet dem Spiel ungemein. Es ist in der Theorie möglich, dass ein Soldat im Alleingang die gesamte Insel einnimmt, wenn er immer mit seinem einzelnen Würfel höher würfelt als sein Gegenspieler. Klar ist die Wahrscheinlichkeit gering, aber allein, dass sie vorhanden ist, kann das Spielgefühl zerstören.

Besonders im Hinblick auf die Fülle an verschiedenen Missionen, die unterschiedlichen Siegbedingungen und die unterschiedlichen Spielvarianten ist es sehr schade, dass es an diesen essenziellen Punkten zu scheitern scheint. Unsere Spielergruppe hat daher einige Hausregeln ausgetestet, um das Spiel unserem Spielgeschmack mehr anzupassen. Das Spielsystem gibt kleinere Anpassungen definitiv her, da unter all den genannten Faktoren ein sehr brauchbares Spiel versteckt liegt, dessen Potential es aber unserer Meinung nach in seiner offiziellen Form nicht voll ausschöpft.

Spieler, die auf der Suche nach einem tauglichen Einzelspielerspiel sind oder Gefallen an sehr glückslastigen Mechaniken finden können, könnten mit ISLES OF TERROR ihren Spaß haben. Spieler, die aber bereits bei der Beschreibung der Mechaniken abgeneigt sind, sind vermutlich besser beraten, ISLES OF TERROR aus der Ferne zu betrachten.

Im Grundsatz möchte ISLES OF TERROR unserer Meinung nach einfach zu viel sein, verschluckt sich aber an den eigenen Erwartungen etwas.

 

Wertung zum spiel

 

Bilder vom Spiel

Tags: Ressourcenmanagement, 60-120 Minuten, Storytelling, Kampagne, 1-4 Spieler, Area Control

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