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TEST // ALONE

TEST // ALONE

Es ist dunkel. Du weißt nicht, wo genau Du in dieser verfluchten Raumstation gelandet bist. Du weißt nur, wohin Du willst. Aber jeder Gang sieht gleich aus – wenn man überhaupt etwas erkennen kann. Du hörst Geräusche: bedrohliches Klicken, Kratzen und Schaben... Und langsam bist Du Dir nicht mehr sicher, ob Du wirklich ganz allein im Dunkel der Raumstation bist. Finden wir es heraus – in ALONE.

 

infos zum spiel

Wir haben ALONE mit einem Presserabatt von HORRIBLE GUILD gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Im Weltraum hört Dich niemand schreien

 

ALONE ist ein asymmetrischer Dungeon Crawler für 2-4 Spieler. Dabei wird das klassische „Ein Bösewicht gegen die Heldentruppe“-Klischee auf den Kopf gestellt: Ein Held muss sich gegen mehrere Dungeonmaster, im Spiel Böse Mächte genannt, beweisen. Je nach Spieleranzahl teilen sich die Bösen Mächte zwei von insgesamt vier Kartendecks, mit denen sie dem Helden das Leben schwer machen wollen, unterschiedlich auf. Die Spieler haben die Wahl, ob sie ein zufälliges Standard-Szenario (für die wiederum 4 Schwierigkeitsgrade verfügbar sind) oder ein Kampagnen-Szenario spielen wollen. Ich beschreibe hier den Ablauf eines Standard-Szenarios, da in der Kampagne verschiedene Sonderregeln greifen.

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Ganz allein auf einer Raumstation – oder doch nicht?!?

 

Für den Helden dreht sich das Spiel um das Erkunden der zweigeschossigen Raumstation und um Deduktion von Gefahren. Er muss zwei von drei verschiedenen Missionen erfüllen: entweder die grüne oder die blaue Mission, danach aber in jedem Fall die rote Hauptmission. Diese Missionen müssen in verschiedenen Räumen innerhalb der Station erledigt werden.

Dazu kann der Held in seinem Zug eine Aktion ausführen. Die Bösen Mächte haben keinen eigenen Zug, sondern können lediglich mit Karten auf die Aktion des Helden reagieren.

  • Bewegen: Der Held kann sich in einen angrenzenden Sektor bewegen und zudem eine angrenzende Tür blockieren – allerdings öffnet sich diese dann auch für den Helden nicht mehr automatisch.
  • Erkunden: Der Held kann bis zu zwei Sektoren in gerader Linie enthüllen, ohne sie dafür betreten zu müssen. Zudem darf er in einem dieser Sektoren einen Gefahrenmarker entfernen und den Ort so sicherer machen.
  • Angreifen: Der Held darf eine Kreatur in seinem Sektor mit zwei Würfeln angreifen. Wenn der Held zwei enthüllte Kreaturen der gleichen Art besiegt, erhält er einen dauerhaften Bonus auf eine seiner Aktionen (je nach Kreatur).
  • Durchsuchen: Der Held darf Ausrüstungskarten ziehen, im Gang eine (unbegrenzt möglich), in einem Raum drei (einmal pro Raum). Ausrüstung verleiht Sonderfähigkeiten oder verbessert die Aktionen des Helden. Jeder Gegenstand verfügt über Ladungen und kann zudem weitere Gegenstände verbessern.
  • Orten: Der Held darf die Bösen Mächte nach dem Abstand zu zwei Dingen erfragen. Etwa „Wie weit bin ich vom Labor entfernt?“ Die Bösen Mächte müssen (im Regelfall) die Wahrheit sagen und den kürzesten Abstand sowie das Stockwerk nennen. Der Held darf auch nach spezifischen Monstern fragen, jedoch nicht allgemein nach „Wie weit ist der nächste Gegner entfernt?“, sondern „Wie weit ist es bis zur nächsten Spore?“
  • Interagieren: Der Held kann Schaltkästen reparieren, um das Licht in einem kleinen Bereich anzuschalten. Zudem interagiert kann er mit Objekten interagieren, was für Missionen wichtig ist.

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Mit Adrenalin kann der Held Gesundheit oder Selbstbeherrschung wiederherstellen. Meist interessanter ist aber die Option, eine Bullet Time auszulösen, in der der Held einmalig zwei Aktionen ausführen kann. Die Bösen Mächte dürfen aber auf beide Aktionen reagieren.

Der Held sieht immer nur einen kleinen Teil der Raumstation. Auch bereits erkundete Räume und Gänge werden wieder abgebaut, wenn sie aus dem Sichtfeld des Helden verschwinden. Betritt der Held einen nicht enthüllten Sektor, in dem sich eine Kreatur aufhält oder bewegt sich eine Kreatur aus einem nicht enthüllten Sektor in den Sektor des Helden, erleidet dieser einen Schock und verliert (je nach Monster) Selbstbeherrschung.

Wenn Kreaturen auftauchen, verursachen sie Geräusche, die der Held aus der jeweiligen Richtung hört... Licht und Schatten, ent- und verhüllte Sektoren und Sichtlinien haben zudem Auswirkungen auf das Verhalten und die Kampfstärke von Monstern.

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Zu dieser Bedrohung mit räumlicher Enge und ständiger Ungewissheit baut der Rundenmarker auch noch Zeitdruck auf. Denn mit verstreichenden Runden kann sich der Held schlechter heilen und schließlich droht die Raumstation zum wahren Albtraum zu werden, in dem Monster noch mächtiger als sowieso schon werden.

Der Held verfügt über einen Radar, auf dem er die gesammelten Informationen festhalten kann. Feste Regeln sind dafür aber nicht vorgegeben, der Heldenspieler kann dafür blaue und grüne Ladungsmarker verwenden, muss sich aber selbst überlegen, wie er diese einsetzt.

 

Gemeinsam sind wir böse

 

Das einzige Ziel der Bösen Mächte ist es, den Helden umzubringen, bevor er seine (rote) Hauptmission erfüllen kann. Dazu muss sowohl die Gesundheit als auch die Selbstbeherrschung des Helden auf null gebracht werden.

Die Bösen Mächte haben keine eigenen Aktionen, sondern reagieren mit Aktionskarten aus den verschiedenen Decks auf die Aktionen des Helden. Wichtigstes Werkzeug der Bösen Mächte sind Kreaturen, aber sie können auch Gefahrenmarker in Sektoren verteilen. Damit werden Kreaturen gestärkt und zusätzliche Effekte auf Aktionskarten freigeschaltet.

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Die vier Decks sind:

  • Zorn (rot): Stärkere Kreaturen.
  • Schnelligkeit (blau): Schnellere Kreaturen, zusätzliche Reaktionsmöglichkeiten für Böse Mächte.
  • Schrecken (grün): Zielt auf Selbstbeherrschung ab und kann Aktionen des Helden beeinflussen.
  • Fallen (violett): Mehr und effektivere Gefahrenmarker.

Die Bösen Mächte dürfen pro Zug maximal zwei Aktionskarten ausspielen. Dazu müssen sie sich absprechen – aber so, dass der Held es auch hören kann. Je mehr Aktionskarten sie spielen, desto weniger Gefahrenmarker erhalten sie am Ende der Runde.

Jede Aktionskarte kann auch verdeckt als Standardaktion gespielt werden. Damit kann entweder eine Kreatur einen Sektor bewegt oder eine Kreatur ins Spiel gebracht werden.

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Jede Kreatur hat einen Mindestabstand zum Helden, den sie einhalten muss, wenn sie ins Spiel gebracht wird. Zudem dürfen sich in jedem Stockwerk maximal vier Kreaturen aufhalten, also insgesamt maximal acht.

Hinter einem Spielleiterschirm haben die Bösen Mächte eine Karte der Raumstation, auf der sie das gesamte Spielgeschehen und die Bewegungen der Monster festhalten müssen. So verfügen sie aber immer über alle Informationen.

 

Die Kampagne

 

Die Kampagne erzählt in 12 Szenarien eine zusammenhängende Geschichte. In jedem Szenario werden bestimmte Missionskarten ausgewählt. Bei 4 Spielern wird vorgeschlagen, dass jeder Spieler einen der vier Charaktere übernimmt, die in jeweils 3 Szenarien die Hauptrolle übernehmen. So kommt jeder gleichermaßen in den unterschiedlichen Rollen an die Reihe.

 

Flammenwerfer, Quantenvisier und Jetpack

 

ALONE kommt in einer prall gefüllten Box mit zahlreichen, stabilen Pappmarkern, einem modularen Spielbrett, Karten in zwei unterschiedlichen Größen, Würfeln und detaillierten Miniaturen daher.

Alles wird in einem Plastik-Inlay verstaut. Dieses fasst die Miniaturen zwar gut, für die Marker hätte ich mir allerdings bessere Sortiermöglichkeiten gewünscht. Wie genau die Marker einsortiert werden sollten, wird nirgendwo erwähnt, ausreichend Fächer sind nicht vorhanden. Schön ist aber, dass die einzelnen Fächer herausnehmbar sind, was den Auf- und Abbau vereinfacht und Chaos auf dem Tisch reduziert. Dennoch ist Kramen in den kleinen Trays angesagt.

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Die Miniaturen verstärken die düstere Atmosphäre und erinnern an NEMESIS, die Alien-Filme oder die Dead Space-Videospiele. Die Türen sind ein weiteres dreidimensionales Element. Diese sind allerdings aus Pappe und werden mit sehr strammen Standfüßen aus hartem Plastik aufgerichtet, bei denen man schon sehr aufpassen muss, um die Türen nicht zu beschädigen.

Die Böse-Mächte-Kartendecks sind nicht nur farblich unterschiedlich gestaltet, sondern haben auch ein gut sichtbares Symbol, sodass sich die einzelnen Decks auch für Farbenblinde gut unterscheiden lassen. Die Karten sind dabei von ordentlicher, aber keineswegs überragender Qualität. Das Artwork fällt dabei stimmungsvoll, dadurch aber eben auch sehr düster aus.

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Missions- und Referenzkarten fallen deutlich größer als die Aktions- und Ausrüstungskarten aus. Da diese Karten kaum gemischt werden müssen, können so mehr Informationen übersichtlich zusammengefasst werden. Auch der Sichtschirm für die Bösen Mächte liefert eine Übersicht über die verschiedenen Aktionen.

ALONE kommt mit sage und schreibe 4 Regelheften daher: eine allgemeine Spielregel, jeweils ein Heft für Helden und Dunkle Mächte und ein Kampagnenheft. Die Regeln werden dabei detailliert erklärt, bebildert und mit Beispielen vertieft. Dazu gibt es Verweise und Übersichten, einige Regeln werden mehrfach erklärt. Das ist angesichts des Umfangs aber auch nötig, ein paar Fragen blieben hier und da aber doch offen. Häufiges Nachschlagen ist vorprogrammiert.

Tags: Asymmetrisch, Dungeon-Crawler, Horror, Weltraum, Science Fiction, 2-4 Spieler

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