TEST // THE EXILED: SIEGE

TEST // THE EXILED: SIEGE

Beim König in Ungnade gefallen und in ein fremdes ungastliches Land verbannt, gibt es für die Exilanten nur einen Weg, die Gunst des Herrschers zurückzuerlangen. Auf einer kargen Felsenklippe muss ein Außenposten des alten Königreichs errichtet werden. Leider sind die Nachbarn darüber nicht erfreut und schicken statt Brot und Salz lieber Soldaten und Katapulte. Seltsame Sitten...

 

infos zum spiel

Wir haben THE EXILED: SIEGE selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Männer auf die Zinnen!

 

In THE EXILED: SIEGE, im weiteren einfach als TES bezeichnet, werden sich ein bis fünf Spieler mit einer Belagerung ihrer jungen Siedlung konfrontiert sehen, während sie versuchen diese auszubauen und zu befestigen. Dabei kann TES voll kooperativ oder mit einem Spieler als Gegner gespielt werden. Im Solitärspiel kann entweder als Angreifer oder Verteidiger gespielt werden. Der Autor ist Maleusz Albricht, der zusammen mit Tomasz Jedruszek auch die Illustrationen übernommen hat und das Spiel auch selbst verlegt. Die Spielzeit liegt bei ungefähr 120 Minuten.

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Zunächst ist es möglich, je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad und Spieleranzahl eines von 10 Szenarien oder den klassischen Aufbau zu wählen. Dabei erstreckt sich eine Partie TES über vier Runden, die aus je zwei Phasen, dem Ausbau und dem Angriff, bestehen. In jeder dieser Phasen wird zunächst geplant und dann ausgeführt. Dazu hat jede Seite mehrere Arten von Karten, die für die jeweiligen Phasen benötigt werden.

Die Planung

Zunächst plant der Angreifer seine Befehle für den Ausbau. Dazu wählt er 12 Aktionskarten. Die letzte muss die Angriffskarte sein. In späteren Runden darf er diese Angriffskarte an beliebiger Stelle in seiner Planung einsetzen. Die Karte beendet sofort die Ausbauphase für beide Parteien. Die Aktionskarten ermöglichen das Verbessern der Trainingsplätze für Einheiten, sodass mehr und bessere Soldaten und Belagerungsmaschinen produziert werden können. Durch andere Befehle werden diese Einheiten produziert oder die Verteidiger in ihrem Ausbau der Siedlung sabotiert.

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Anschließend wählen die Verteidiger ihre Aktionskarten und planen ebenfalls 12 Karten in Folge. Jeder muss dabei die gleiche Anzahl Karten in den Planungsstapel legen. Wie beim Angreifer müssen für mehr Soldaten oder höhere Ausbaustufen von Gebäuden mehrere gleiche Befehle hintereinander geplant werden. Gerade bei mehreren Spielern muss die Reihenfolge deshalb gut abgesprochen werden.

Beginnend mit dem Startspieler decken beide Seiten nun abwechselnd immer eine Befehlskarte auf und führen ihre Aktion aus. Ist die aufgedeckte Karte Teil einer längeren Befehlskette, wird dies angekündigt und das Gegenüber deckt die nächste Karte seines Stapels auf. Ist die nötige Anzahl Befehlskarten erreicht, wird der Befehl ausgeführt. Unterbricht der Angreifer die Kette mit einem Angriff, endet die Phase. Angefangene Gebäude erhalten Marker für ihren Zustand und der Bau kann in der nächsten Ausbauphase fortgesetzt werden. Wurde das Soldatentraining unterbrochen, werden nur die Einheiten mit den bereits aufgedeckten Karten produziert, denn es ist keine Zeit mehr. Der Feind greift an und die Männer müssen auf die Zinnen.

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Gebäude haben drei verschiedene Ausbaustufen und ermöglichen erst bei entsprechender Stufe die Produktion stärkerer Einheiten. Zusätzlich schaltet jede Ausbaustufe eines Gebäudes neue Karten für die Angriffsphase frei.

Der Angriff

Diese Phase beginnt zunächst wieder mit der Planung und teilt sich in der Ausführung dann in vier Angriffsrunden auf. Wenn beide Seiten zweimal in Folge passen, endet die Angriffsrunde. Karten werden nachgezogen und die nächste Angriffsrunde beginnt. Nach der vierten endet die erste Runde des Spiels und alle Spieler beginnen mit der Ausbauphase der nächsten Spielrunde.

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Jeder Seite stehen für den Angriff drei Kartenarten zur Verfügung, Befehls-, Spezial- und Reaktionskarten. Jede Seite erhält die markierten Startbefehlskarten und zusätzlich alle freigeschalteten Karten durch ausgebaute Gebäude. Alle Spieler können sich dann abhängig von der Spieleranzahl Handkarten aus diesem Kartenpool auswählen. Die restlichen Karten werden nach Arten sortiert und gemischt. Nach jeder Angriffsrunde können Karten nachgezogen werden, doch nur der Ablagestapel für Befehlskarten wird neu gemischt, sollte der Nachziehstapel erschöpft sein. Die Spezial- und Reaktionskarten stehen erst in der nächsten Spielrunde beim Angriff wieder zur Verfügung. Die Karten aus der Aufbauphase werden gemischt und bilden den Effizienzstapel.

Beide Seiten platzieren ihre produzierten Einheiten auf dem Spielbrett. Der Angreifer verteilt sie auf den vier Feldern am unteren Spielfeldrand, die Verteidiger schicken ihre Truppen auf die Mauer. Bogenschützen der Verteidiger dürfen nur auf die Türme neben der Mauer entsandt werden. Abhängig von der Ausbaustufe des jeweiligen Mauerstücks oder wie auf dem Spielplan angezeigt, darf nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten auf ein Feld gestellt werden.

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Abwechselnd erteilen die Feldherren nun ihre Befehle. Statt des Kartentextes kann jeder Befehl auch zur Bewegung einer Kampfgruppe genutzt werden. Dann wird ein Aktivierungsmarker auf das Feld gelegt, in welches sich die Kampfgruppe bewegt hat. Angriffsbefehle werden von einer gewählten Kampfgruppe ausgeführt, die dem abgebildeten Typ entspricht. Die Typen sind Nah- und Fernkampf oder Belagerungsmaschinen.

Jede Befehlskarte wird zunächst offen ausgespielt und kann mit einer verdeckten Spezialkarte ergänzt werden. Dann darf der Gegner eine Reaktionskarte spielen. Diese wird dann zuerst abgehandelt und negiert eventuell den Befehl und damit auch die Spezialkarte. Sollte der Befehl nicht verhindert werden, wird auch die Spezialkarte aufgedeckt und mit dem Befehl abgehandelt. Der Befehlshaber zieht eine Effizienzkarte, die einen Wert von eins bis drei zeigt. Auf der Befehlskarte ist der dazugehörige Angriffsbonus abgedruckt und wird zum Angriffswert der Kampfgruppe addiert. Erreicht oder übertrifft der Angriffswert den Verteidigungswert einer Einheit, wird diese vernichtet und der Angriffswert reduziert. Dies wird solange wiederholt, bis der Angriffswert unter dem Verteidigungswert liegt. Jede Ausbaustufe der Mauer erhöht den Verteidigungswert der Mannen darauf um ihren Stufenwert.

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Halten die Verteidiger dem Ansturm der einheimischen Angreifer vier Runden lang stand, gewinnen sie das Spiel. Der Angreifer gewinnt entweder, wenn er die Stabilität der Siedlung auf 0 senkt, oder alle verteidigenden Einheiten vernichtet sind und er einen Angriff ausführt.

 

Von Männern und Mauern

 

Der Amboss, auf dem die Spielkomponenten geschmiedet wurden, muss ein seltsamer gewesen sein. Die verschiedenen Pappteile der Gebäude biegen sich teilweise erheblich an den Kanten nach oben. Das Spielbrett verliert mancherorts flockenartig seine Bedruckung und die Figuren der vorliegenden Deluxe-Version von TES haben häufig verwaschene Details. Die Regeln lesen sich relativ gut, erklären Nebensächlichkeiten dabei aber unnötig häufig und behandeln den eigentlichen Kampfverlauf nur relativ vage. Bis auf kleinere Fehler, die sich im Kontext aber erklären, beschreibt die Anleitung dieses komplexe Spiel gut.

Tags: Aufbauspiel, 120 Minuten, Simulation, 1-5 Spieler, Handmanagement, Fantasy, Kooperativ

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