TEST // STAR WARS: OUTER RIM

TEST // STAR WARS: OUTER RIM

Mit STAR WARS: OUTER RIM ist 2019 bei Fantasy Flight Games ein Spiel erschienen, das in die gleiche Kerbe wie die erfolgreiche Serie The Mandalorian schlägt. Auch hier gibt es die Star Wars Welt aus der Sicht von Schurken und Ganoven zu bestaunen und auch hier stammt die Macht der handelnden Protagonisten vor allem aus Laser-Waffen und Credits. Anders als bei der Serie sind die Charaktere jedoch zum größten Teil bekannte Figuren und auch bekannte Raumschiffe, wie der Millennium Falke, bieten Fan-Service für die alte Trilogie.

 

info grafik

Outer Rim wurde uns von Asmodee Deutschland zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss.

 

So funktioniert das Spiel

Das Star Wars Universum ist groß. Sowohl in den 11 Filmen als auch in diversen TV-, Comic- und Bücher-Serien ist es schon ausgiebig erkundet worden. OUTER RIM liefert hierzu nun ein bisschen „Best Of“ mit vielen Anspielungen auf der großen Palette der kreativen Vorlagen. In OUTER RIM reisen die Spieler über zahlreiche Planeten, begegnen dort Herausforderungen sowie bekannten Figuren und haben Jobs zu erledigen, die manchmal damit Enden können, dass ein Kopfgeld eingestrichen wird oder auch nicht ganz legale Waren ausgeliefert werden. Es gilt, Einfluss bei den vier Fraktionen Rebellen, Imperium, Hutts und Syndikate zu erlangen, Geld anzusammeln, bessere Raumschiffe zu kaufen und die Ausrüstung aufzubessern, um am Ende vor allem der bekannteste Gesetzlose zu werden.

 

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Diese Abenteuer erleben die Spieler auf einem bogenförmigen Spielplan, der modular zusammengesetzt wird. Zum Start werden die Spieler nach der Wahl eines Charakters mit einem schwachen, kleinen Raumschiff in die raue Star Wars Welt entlassen. Mit ein paar tausend Credits in der Tasche und der Ambition, Geld und Ruhm zu mehren.

Ein Spielzug ist immer in drei Phasen aufgeteilt. Als erstes geht es in der PLANUNGSPHASE darum, festzulegen, wohin die Reise geht. Abhängig von der Reichweite des Raumschiffes wird eine Route gewählt, die entweder auf einem Sprungpunkt oder einem Planeten endet. Es gilt dabei nach Möglichkeit, den Patrouillen der Fraktionen auszuweichen, denn diese beenden die Bewegung, es sei denn der Spieler hat sich gut mit diesen gestellt und hat eine positive Verbindung zu ihnen.

 

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Alternativ kann der Spieler auf eine Bewegung verzichten und stattdessen 2.000 Credits kassieren, die dann wohl aus einem kleinen Job vor Ort stammen. Als dritte Option können Spieler noch rasten und die Zeit nutzen, um wieder zu genesen und/oder ihre Raumschiffe zu reparieren. Durch Kämpfe kann sowohl der Charakter als auch das Schiff Schaden nehmen. Ein komplettes Ausscheiden aus dem Spiel ist für hartgesottene Kopfgeldjäger und Ganoven freilich keine Option.

Kommen wir zu den Aktionen der ZWEITEN PHASE, in der verschiedene Aktionsschritte ausgeführt werden können.

Auf Planeten gelandet, ergibt sich zum Beispiel die Chance, den dortigen Markt zu besuchen und die Credits sinnvoll zu investieren, sei es, um ein besseres Raumschiff käuflich zu erwerben, die Ausrüstung des Charakters zu verbessern, schwache Crew-Mitglieder anzuheuern oder das Raumschiff durch Modifikationen auszubauen. Zudem können dort Jobs angenommen werden und Aufträge warten auf willige Kopfgeldjäger. Was ebenfalls Geld bringt, ist das Aufkaufen von günstigen Waren, die am richtigen Zielort oft eine große Gewinnspanne garantieren und manchmal auch Auswirkungen auf den eigenen Ruf bei einer der Fraktionen haben. Übrigens darf beim Kauf von teureren Waren vorhandene Ausrüstung oder gar das eigene Schiff (beim Kauf eines neuen Schiffes) in Zahlung geben werden. Diese Markt-Aktionen werden über Karten und Decks abgehandelt.

 

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Treffen sich zwei Spieler zufällig an einem Ort, dürfen sie miteinander Handel treiben. Dabei kann die Währung aus harten Credits, aber auch aus Versprechen bestehen.

Ebenfalls möglich ist es, Waren auf einem Planeten abzuliefern und die dafür fällige Summe einzukassieren.

In der DRITTEN PHASE geht es dann um Begegnungen. Begegnungen mit Patrouillen, bei deren Fraktion der eigene Ruf fragwürdig ist, enden zum Beispiel immer damit, dass es zu einem Raumkampf kommt. Immerhin kann sich aus etwas Schlechtem etwas Gutes ergeben; wenn ein Spieler siegt und Credits einsammelt oder sogar Prestige gewinnt, hat alles doch noch ein positives Ende. Ist der Ruf neutral oder sogar positiv, lässt die Patrouille den Charakter des Spielers passieren und es bleibt die Option von weiteren Begegnungen, von denen aus Zeitgründen nur eine in Frage kommen kann. Kämpfe werden über Würfel ausgefochten, wer mehr Treffer hat gewinnt.

 

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Es kann eine zufällige Begegnung stattfinden, die immer für eine Überraschung gut ist. Der Spieler darf auf Planeten aber auch einzelne Kontakte besuchen, von denen es zwei pro Planet gibt. Diese können teilweise als Crew angeheuert werden, durch Fangen oder Töten Kopfgeld einbringen oder haben manchmal auch einen Auftrag parat, den es dann zu erfüllen gilt.

Diese Abläufe werden Runde für Runde durchgespielt, bis am Ende der erste Spieler zehn Prestige erhalten hat. Damit endet das Spiel.

 

Das Spielmaterial

Wie bei Fantasyflight Games üblich werden die oben beschriebenen Ereignisse immer durch Karten repräsentiert. Die Charaktere werden durch Pappaufsteller mit Kunststoffständer dargestellt, was vollkommen ausreichend ist. Der Spielplan ist aus ausreichend dicker Pappe und lässt sich gut zusammenstecken. Die Spielerboards sind sehr praktisch und Prestige wird mit einem festen Kunststoffstecker festgehalten, vorbildlich. Leider sind die Spielertableaus in unserer Ausgabe verbogen, was vermutlich mit der Produktion zu tun hat. Es kann damit gespielt werden, aber sie drehen sehr leicht auf der Stelle hin und her. Die Grafik hingegen ist sehr gelungen und auf dem üblichen Niveau des Verlags. Zum Teil fanden wir „recycelte“ Grafiken aus Star Wars: X-Wing wieder.

Die Anleitung ist übersichtlich und verfügt über Beispiele. Wer in die Tiefe gehen will, kann sich im Referenzhandbuch jedes Detail gesondert heraussuchen.

 

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meinung zum spiel DK

Outer Rim ist in die Zeit zwischen Teil III und Teil IV der Reihe eingebettet, also in den Zeitraum, als die Rebellion noch in der Entstehung war. Daher sind auch Parallelen zur TV Serie STAR WARS REBELS zu finden. Kenner der Serie werden den Planeten Lothal entdecken oder sich freuen, wenn sie Hera Syndulla treffen, und wenn auch unter Umständen mit dem Ziel ein Kopfgeld einzustreichen und somit dem Imperium in die Hände zu spielen.

Nostalgisch wird es auch, wenn ein Spieler den Charakter Han Solo wählt und dann erstmals auf Chewbacca trifft, der sich natürlich als Crewmitglied Han Solo anschließt. Das lässt wohl keinen Fan der alten Trilogie kalt. Auch weitere bekannte Raumschiffe oder Protagonisten können in den Spielpartien wiedergetroffen werden.

Dieser Umstand zeigt, was in dem Spiel möglich ist, denn es handelt sich hier um ein analoges Rollenspiel, dass es den Spielern ermöglicht, ihre eigenen Wege inmitten der Star Wars Welt einzuschlagen.

 

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Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, geht es bei OUTER RIM vornehmlich darum, seinen Charakter mit dem Ziel, berühmt zu werden, zu entwickeln. Die spielerische Freiheit auf dem Weg dorthin ist grundsätzlich gut und macht viel Spaß. Mir persönlich haben die Partien viel Freude bereitet und immer wieder haben sich neue Dinge ergeben, die die Spielrunden haben einzigartig werden lassen.

Leider ist aus meiner Sicht die Anzahl der zur Verfügung stehenden Karten noch viel zu gering. Denn nachdem Karten immer wieder einmal gezogen worden sind, hat das Spiel – jedenfalls bei mir persönlich – etwas von seiner Faszination verloren, die sich in den ersten Runden entwickelt hatte. Obwohl viele Decks und viele Karten im Spiel sind, kann sich ein Déjà-vu-Effekt einstellen und den Spielspaß mindern.

Dies gilt noch mehr für die Kontakte, weil diese bei jedem Spiel identisch sind. Auch wenn sie zufällig ausgelegt werden, sorgt die geringe Abwechselung nach einigen Partien für etwas Tristesse. Hier besteht also ein Bedarf für eine Erweiterung, die den Wiederspielwert erhöht: durch neue Kontakte und mehr Karten und Ereignisse.

 

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Insgesamt ist dies aber Jammern auf hohem Niveau, denn das Spiel weiß gut zu unterhalten. Erst nach einigen Partien stellt sich eine gewisse Gewöhnung ein, bis dahin hat es aber schon viele spaßige Partien beschert.

Das liegt vor allem daran, dass sowohl im eigenen als auch im Spielzug der Mitspieler immer wieder Spannung aufkommt. Wenn eine Karte gezogen und abgehandelt werden soll, wartet selten etwas Gutes auf die Charaktere: Ein Würfelwurf kann über Gelingen oder Verlieren entscheiden oder es wird eine Karte aufgedeckt, die genau die falsche Patrouille in die eigene Richtung aufbrechen lässt. Der Faktor Glück lässt sich dabei durch bedachtes Vorgehen minimieren. Wer seine Rüstung aufbessert, bessere Waffen bei sich trägt oder ein besseres Raumschiff fliegt, der erhöht damit auch immer seine Chance, einen Kampf erfolgreich zu meistern oder sich später auch mit stärkeren Gegnern zu duellieren. Die Aufgaben sind dabei meistens gnädig und geben noch eine zweite oder dritte Chance, sofern noch Treffer vertragen werden können.

 

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Das Spiel lässt sich auch Solo spielen, was gut funktioniert. Seinen richtigen Charme kann das Spiel jedoch erst in der Gruppe entfalten.

Wer Star Wars mag und bereit ist, sich in einer Sandbox-Spielwelt seine eigenen Aufgaben zu suchen, damit zurecht kommt, nahezu ohne roten Leitfaden durch sich immer wieder verändernde Welten zu reisen und hier und da kleine Storys finden will, die aus der großen Filmwelt stammen, der wird seine Freude mit dem Spiel haben. Das Spiel kann als hochwertiger Fans-Service angesehen werden.  

 

wertung

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Kinofilm, Sandbox, 120-180 Minuten, Rollenspiel, Science Fiction, 1-4 Spieler, Fantasy, Erkunden, Abenteuer

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