TEST // AFTERMATH – NACH DEM UNTERGANG

TEST // AFTERMATH – NACH DEM UNTERGANG

MAUS & MYSTIK habe ich seit Ewigkeiten auf dem Pile of Shame. Wegen des tollen Designs habe ich mir aber weiterhin vorgenommen, es irgendwann zu spielen. Was die Abenteuerspiele von PLAID HAT GAMES anbetrifft, darf ich mich aber durchaus als Veteran rühmen. Ich habe HERR DER TRÄUME gespielt und fand die Idee und Mechaniken interessant, obgleich mir die Anforderungen dann doch deutlich zu seicht waren. KOMANAUTEN hat das Konzept erweitert und auf eine reifere Zielgruppe zugeschnitten. Gefallen hat mir dabei allerdings überhaupt nicht, dass das Spiel im Grunde keine zusammenhängende Geschichte erzählt, sondern am Ende einfach nur eine zufällige Aneinanderreihung von Missionen bot. Umso gespannter war ich auf AFTERMATH, das die wunderschöne MAUS & MYSTHIK Optik in eine postnuklear wirkende Welt steckte, den Spirit von HERR DER TRÄUME einfing und die erwachsene Spieltiefe von KOMANAUTEN versprach.

Wer die PLAID HAT GAMES-Abenteuerbuchspiele kennt, der wird gleich zu Beginn bemerken, dass der große Beutel mit Würfeln fehlt. Hat bislang das Ziehen von Würfeln über das Schicksal für den Zug entschieden, ist man nun auf das Wohl beim Ziehen von Karten angewiesen. Die Mechanik hat mir persönlich deutlich besser gefallen, inkl. dem Auslegen der Bedrohungskarten, über die am Ende auch die Aktionen der Gegner im Kampf gesteuert werden. Der Kampf an sich hat dabei allerdings nicht sonderlich an Komplexität gewonnen. Wie gewohnt ist es möglich, auch ohne entsprechende Waffe einen Fernkampf auszulösen bzw. bei fehlenden Karten ist es gar nicht möglich. Wichtig ist weiterhin, wo auf dem Spielfeld die eigene Miniatur abgestellt wird, da es auf ein und demselben Feld eine Sichtlinie zu einem Gegner geben kann oder aber auch nicht. Taktisch bleibt das Spiel somit recht überschaubar. Die gesamte Kampfmechanik ist wie gehabt nicht sonderlich anspruchsvoll, bietet nur wenig taktische Möglichkeiten und kann bestenfalls als solide bezeichnet werden.

Weit mehr als nur solide ist das Storytelling, das auch bei den anderen Abenteuerbüchern bereits herausragend war. Zu jedem Kapitel gibt es eine wunderschön erzählte Hintergrundstory, zu jeder Mission einen liebevoll erzählten Text. Jeder Held und manche NPC bekommen dadurch mit der Zeit mehr Charakter verliehen als manche Hauptperson in Daily Soaps. Auch wenn bei AFTERMATH keine gradlinige Story erzählt wird, fühlt sie sich nicht annähernd so beliebig an, wie es bei KOMANAUTEN der Fall war. Durch das Erweitern der Missionen über bestimmte Ereignisse wird ein Erzählfaden gespannt, an dem sich die Ereignisse entlang aufbauen. Schade finde ich dabei, dass es kein wirkliches Finale gibt. Klar, wenn alle Helden ihre persönlichen Ziele erreicht haben, hat das schon etwas von einem Sieg. Doch es geht nichts über eine letzte, entscheidende große Schlacht, in der noch einmal alles auf dem Spiel steht. Was wäre STAR WARS ohne die Zerstörung des Todessterns, was wäre DER HERR DER RINGE ohne das Vernichten des einen Rings?

Spielerisch ist AFTERMATH definitiv das bislang anspruchsvollste Spiel der Abenteuerbuch-Spiele. Es gibt viele Punkte, die im Auge behalten werden müssen, damit die Helden und die Gemeinschaft überleben und wachsen können. Am Anfang war ich darauf bedacht, die (knapp) bemessenen Zeitangaben für Missionen nicht zu überschreiten, aus Angst vor Konsequenzen. Nach den ersten Partien war schnell klar, dass das nicht so klug ist, da der Gewinn in Form von Zeit für Suchen den möglichen Gefahren für Zeitüberschreitungen überlegen ist, solange die Zeit nicht zu weit überzogen wird. Aber auch wenn vieles anspruchsvoller wird, bleibt AFTERMATH am Ende in Sachen Strategie maximal ein Mittelgewicht, für viele wahrscheinlich sogar eher ein Leichtgewicht. Strategie und Glück halten sich in ihrer Auswirkung die Waage, manches ist planbar, einiges hängt vom Rollen des Würfels und dem Ziehen der Karten ab. Wer bei Spielen Wert auf eine feine Charakterentwicklung legt, bei Kämpfen auf taktische Vielfalt achtet und einen linearen Fortgang bevorzugt, wird an AFTERMATH sicherlich nicht allzu lange seine Freude haben. Empfehlen kann ich AFTERMATH aber auf jeden Fall allen, die eine liebevoll erzählte Geschichte spielen wollen, bei denen charismatische Helden in überschaubarem Rahmen wachsen und in der sie Abenteuer gegen fantasievolle Gegner und Herausforderungen der Umgebung bestehen müssen. Das Erleben der Geschichte ist die große Stärke von AFTERMATH, sowohl in erzählerischer als auch in optischer Weise. Wer das sucht, wird hier sicherlich stundelang gut unterhalten werden.

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Tags: Legacy, Miniaturen, Kampagne, 1-4 Spieler, Abenteuer, Solospiel

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